HELIKUTU KOBO

へりくつ工房はカードゲームを作ったり、 そうでもないものを作ったりしています

投稿者「天空 薙」のアーカイブ

天空 薙

サークル代表(雑用)の天空 薙です。 イラストとデザイン以外の仕事を主にしてます

あれ?ネタ切れ??

こんばんわー天空 薙ですー

いやー

ブログ4日目にしてまさかのネタ切れです(ぇ

なんか書こうと思ってたんですけどねー

とんと思い出せない(汗汗

コミケ近いしコミケのこと書かないとなーとか思うんですが、
まぁそれはそれこれはこれ…

とりあえず今日は寝ます!(ぇ
おやすみなさいー

いやー恥ずかしいわ(汗汗

おととい書いた記事で五味を自身満々に

  • 甘味
  • 塩味
  • 辛味
  • 苦味
  • 旨味

とか書いてましたが、一般的に五味というと、
辛味ではなく、酸味でした(汗汗

訂正してお詫びいたします…

でも、記事書くときは酸味よりも辛味のほうが書きやすかったんです(意図的ではなくて、本気で間違ってたんですけどね)

ボードゲーマーなら辛酸なめさせられてるし、どっちでもいいかなと思わなくはないです(苦笑

ちなみに六味で旨味の代わりに渋味が入ったものもあるとかないとか…

あと、脂味やカルシウム味がここの分類に入るのではないかみたいな議論もあるとかないとか…

そのへんは、TCGは他のカードゲームやボードゲームに含めていいのかとか、
アブストラクトなゲーム(日本でいうならすごろく、将棋、囲碁)なんかをカタン以後のゲームと
同列に扱うのはいかがなもんかとかそういう議論に似てるなーと思ったり思わなかったりしてます。

料理を食べるのも料理を作るのも大好きなので
ボドゲをするのもボドゲを作るのも大好きなので、こういう話をするといろいろアイディアが出てきてしまって楽しいです(苦笑

考察とかまとめて、なんか面白い本とかにできないかなーとぼーっと考えている天空 薙でしたー(笑

ヒューマンエラーってどうしたらなくなりますかね?

こんばんわー天空 薙ですー

いやー、表題の通りなんですが、
ヒューマンエラーってどうしたらなくなりますかね?

いや、0はむりだとおもうんですよ。
でも限りなく0に近づけるにはどうしたらいいんでしょうねー(汗

ちなみに凡ミスをよくする方だと自覚はしてるのですが、
それでもすぐやっちゃうんですよね(汗
誤字脱字はもちろんのこと、
カード印刷を2種200枚と3種100枚を
2種100枚、3種200枚で注文したりとか。。。

指さし確認とかしたほうがいいのかな…
まぁ根本はめんどくさがりなのと間際症候群なのが原因なんですけどね(汗汗

確認の手間を惜しんだり、
確認の時間が十分に取れなくて、ぎりぎりの作業進行とかが主な理由ですよね(汗汗

わかっちゃいるんですけどねー(汗
難しい(@@;

だれか自分にうっかりミスを防ぐ方法を伝授してくださいー(汗汗

運ゲーは甘味だった!?

こんばわー天空 薙です。
今日はちょっと気になったツイートから…

このツイートを見た瞬間なるほどなーと思って、
この際、五味全部当てはめたら、ブログのネタになるかなーと思いながら、
妄想していました…

その結果…自分の中でゲームを一つの料理と例えたときに五味はこんな感じかなーと思います。

  • 甘味:運要素
  • 塩味:読みあい
  • 辛味:ロールプレイ
  • 苦味:交渉
  • 旨味:??

一個一個理由を説明していこうかと思います。

甘味:運要素

ツイートの通り、運要素を塩味と結びつけなかったか、
確かに運要素だけだと食べられたものじゃない!
という点では、その通りからと思いますが、
甘味だけで作ると、大人としては物足りないが、
子供が大好きな運ゲーの出来上がり(笑
いや、子供用っていうとあれだけど、自分も好きです甘いお菓子(笑)
まぁ普通の料理に多量の砂糖適当に突っ込むと食えないのが難点ですよねー

好きな人はそれだけでごはん食べれる当たりとか

ちなみに自分はダイス振るだけでも楽しいです(笑

塩味:読みあい

じゃあ塩味は?と考えると、
甘味(運要素)と逆のベクトルのものと考えると
読みあいかなと思います。

勝ちで読みあいが好きな人は運要素で
全体の味を決められるのが嫌うとか、
そういうことも含めて、塩味は読みあいというのが妥当かなーと
思わなくもないです。

あと、とりすぎると寿命が縮みそうなところとかそっくりだと思います。

あとゲーマーとしては適度にとってかないと死んでしまうっていうところも
似てる思います(笑

辛味:ロールプレイ

甘味と塩味という軸に比べて、ちょっとマイナーだけど、
好き嫌いが分かれる要素ということで、辛味と苦味

中でも辛味は中毒者にはたまらない刺激です。
あとなれない人には辛い(つらい)ところも似てるかなーと思ったり(笑)

あと、大好きな人はどんな料理でも辛味(ロールプレイ)を入れるところも
似てるかな。
好きな人はボドゲやっててもロールプレイする人もいますしね(笑)

苦味:交渉

苦味は交渉かなーと思います。

苦手な人はとことん苦手、
好きな人はそこがいい!
そんなものですね。

ちなみに自分は苦手です。(笑

旨味:コミュニケーション

そんなこんなでいろいろ書いてきて、ボードゲームにとっての旨味って何だろうなーと
書き始めたときにはまったく考えてなかったんですが、
どんなところに入ってもよくて…と考えると
アナログゲームのだいご味…やっぱり旨味がコミュニケーションかなーと思います。

じゃあ、実際の料理とボードゲームを対応づけると…
と考えるときりがないので、その辺はまた今度やろうかと思います(笑

素朴な味をいかした日本料理とか
濃厚なソースでだいたい同じ感じにしちゃうフランス料理とか
味をベターっと表現するアメリカンな料理とか
例えたらお国柄まで入れて面白そうなことが言えないかなーと思うので、
もう少し考察したいなーと思いました。

そんなわけで今日は遅いので寝ます!
おやすみなさいー

ーー

2016年8月5日追記:
五味っていう場合一般的には辛味じゃなくて酸味でしたね…
一応記事にもしましたが、ここに追記もしておきます(汗汗

そういえば、面白いものを見つけました。

先月の話ですが、マイクロトレンドさんが、
企業のインシデント対応訓練を行うボードゲーム形式の教材を無償提供
とのことらしいです。

だれかやって面白いか教えてください(ぇ

気になりながら、やる時間以前にルールを読む時間すら取れてないのですが、
こういった、現実の何かを学習するために、ゲームという構造を利用するという試みが
結構いろんなところでなされているけど、それがゲームとして大成功というのを
あまり聞かないなぁという感じなんですが、、、なんででしょうね?
目的の違いとか、セールスの規模とかそういうところなのかなーということを感じます。

学習とゲームの二つは「気付き」がカギになるという点では、一緒である

と昔どっかで聞いた話なのですが、
そういった意味では親和性が高いのかなと思います。
自分自身アナログ、デジタル問わずゲームから学んだことというのは結構あるんで…
ただ、学習を目的としたゲームってなんか違うなーと思うんですよね…
なんでかわからないけど、、、

学習とゲームの一番の違いは
「無意味だからこそ意味がある」
っていうところがあるのかなぁと
意味ありげにまったく無意味なことを考えていたりします。

プレイヤーには学習の意図はなく、だけど、製作者は教育目的で作っており、
最終的にはプレイヤーが何かしらの学習ができる…そんなゲームが作れたらなぁ…
いや、それができたら苦労はしないんだろうけどなー(苦笑

そんなことをぼーっと考えていた天空 薙でしたー

そろそろ毎日更新に戻そうかと思います(苦笑

お久しぶりです!天空 薙です!

最近全然アナログゲームに触れていなくて、
アグリコラの打ち方すら忘れてしまいそうです(汗汗

なんだかんだで、毎日更新しないとなーという意識があるだけで、
アナログゲームのことを考える時間ができるっていいことだなー
と思ったり思わなかったり。。。

毎日少しずつ作業とブログの更新をするようにしていこうかなーと思います(苦笑

TRPG作ったりするのはちょっと時間というか作業量が半端ないので、
そういうのをするには、ちょうどいいかなーと思ってます。

まぁ、何度か同じような決意をしながら、駄ブログを量産している天空 薙でした!

こんばんわー!

お久ぶりです!
最近、この書き出ししかしていない天空 薙です(汗汗

だんだん更新間隔が開いているので、適当な時に毎日更新とかに戻したほうがいいのかなーと思ったり、思わなかったり…

まぁネタはないんですけどね!(笑

夏コミに向けて何か作りたいなーと思ってる天空 薙でしたー

お、お久しぶりです(汗

毎度お久しぶりといってる気がしますが、お久しぶりです(爆

天空 薙ですー

先週は名古屋ファミリーゲームフェスティバルお疲れ様でした!
その前日に感動の?数年ぶりに友人と会ったり、ほぼ一年ぶりに生存確認ができた友人がいたりと、濃い週末を送っていたので、反動?でのんびりしていました(笑

そのうちいろいろ整えますが、次は夏コミ、そしてゲムマ秋(というかほぼほぼ冬)そして、冬コミ、年を越して名古屋ボドゲフリマとイベント目白押しです!(笑

まぁその間にちょくちょく新作とか出していけたらいいなーと漠然と思ってたりします(苦笑

まぁそんなわけで、
シェアワールドで何か作りたいなーとか
大きいことをやりたいなーと思っている天空 薙でしたー

お久しぶりです!

こんばんわー天空 薙ですー

いやー毎日書くって習慣がなくなるとここまで書かなくなるか!ってくらいブログを見なくなりました(汗汗

まぁ、他にやることができたのもあるんですけどね(白目
そんなこんなで、ここ最近で伝えておきたい情報をちらほら・・・

一つ目

名古屋ファミリーゲームフェスティバル2016に出ます!

ブースA-13で参加します!

もって行くものは、以下の通り

  • わんおぺ
  • さいつみ

各1000円で頒布する予定ですー

んで、二つ目

夏コミ受かりました。

これはこれで別の記事にしようと思ったんですが、
まぁ一気にと思いまして、、、

とりあえず、夏コミ受かりました!
土曜日東”ム”48aです!
たぶん持っていくものは一緒・・・となると思いますが、何かしら新しいの作れたらいいなーといったところです。

そんなこんなで、来週いよいよイベントなんで、がんばって準備をしている天空 薙でしたー来週お会いできる方お会いしましょうー

プロとアマの違いについて・・・

こんばんわー天空 薙です。

フリーランスで活躍していたサウンドクリエイターの方とお話する機会があって、
ものづくりについて考えさせられました。

その人がよく言ってたのは「○○をする勇気」
それっぽく聞こえるかどうかって言うのはほんのちょっとの違いなんだけど、
その違いを出すのもそんなに難しくない、ただ、勇気がいるんだとのこと。

昔ツイッターで
アマチュアは100作って、そのうち50を使う。
プロは100作って、10しか使わない
見たいな事を思い出しながら聞いてました。

その方はプログラムも多少はできるらしくて、
作曲もプログラムも作る過程は大差ないといっていて、

全体を大まかに作って、どんどん細部を作っていく”トップダウン”
細部を作っていって、それを結合していく”ボトムアップ”

もちろんどちらかにきっぱり分かれるわけではないですが、
指針としてはかなり有用です。

ちなみにマジックザギャザリングでは、
エキスパンションのテーマを決めて、そこからカードを作っていくことを”トップダウン(デザイン)”
カードメカニクスを集めてエキスパンションに詰め込むのを”ボトムアップ(デザイン)”
といったりするらしいです。

すべてのボードゲームにおいて、テーマとメカニクスで
トップダウン、ボトムアップの方向を決めることはできないですが、近いものがあるかと思います。

その人はトップダウンが多いらしいですが、
ボトムアップで作ることもあるらしいです。
ただ、その人はボトムアップで作るときは
ひとつのアイディアから膨らめて行って、
他の部分を作り終えたら、そのひとつのアイディアを思い切って捨てて、
そこに別のものを入れて埋め合わせるという技を使うそうです。
ひとつのアイディアから曲を作って、完成させてしまうと、整いすぎて面白くなくなるらしいです。
そこで、そのアイディアを入れ替えることで、意外性をうまく出せるそうです。
そのアイディアは他の部分に統一感を出させた上で完成まで持って行かせる活力剤になったので、
十分仕事をしたとのこと。

それを聞いたときに自分はびっくりしたと同時に腑に落ちる部分がありました。

実際、いくつかのゲームでは最初のアイディアは跡形もなくなっているので、
意識していないけど結果的にそういうことになっているのかなーと思いました。
それを意識してうまくゲームを作れないかなーとか考えてます。

そこのアイディアを意識して捨てる勇気を持てるかどうか、
それがひとつのプロとアマの違いなのかなーとかぼんやり考えました。

リアルが結構忙しくて、製作ペースは落ちるかも知れませんが、もっとクオリティの高いものを
作っていけたらなーと思う天空 薙でした!!