HELIKUTU KOBO

へりくつ工房はカードゲームを作ったり、 そうでもないものを作ったりしています

カテゴリー別アーカイブ: 雑記

本当にどうでもいいことを日ごと日ごとに書き残しています。読んでもどうってことは無いかもしれませんが、カードゲームを製作するにあたっての日々の悩みや楽しみが書かれているかもしれません。へりくつ工房に興味を持たれた方はどうぞ!

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本当なれない事するもんじゃないですね汗

こんばんはー天空 薙です

いやーなにとはいえないのですが失敗してしまいました汗

昨日のブログの更新に気を取られていたせいなんですけどねー笑

まぁ今回はなんとかなりましたがご迷惑をおかけました汗

ということでこれからは気をつけて行く所存です

ということで天空 薙でしたー

ギミックとフレーバー

※本記事は、 Board Game Design Advent Calendar 2015の第21日目の記事として書きました。

こんばんは!天空 薙と申します。
以後を見知りおきを…

今回は、Board Game Design Advent Calendar 2015という企画に乗っかって、なんかボドゲデザイナーっぽいことをのたまってみようかと思います。

自己紹介

この記事でここに初めて来てくださった方もいるのではないかと思うので、この天空 薙っていうのはどういったやつなのか?
というところから行こうかと思います。

2012年12月にコミックマーケット83で、「名状しがたいクトゥルフスープのようなもの」で初出展
それから現在まで、HLKT工房名義で8作、第16回ゲーム・フィールドゲーム大賞に1作出しております。
自分なりの代表作は「わんおぺ

ちなみにゲームプレイするのも大好きで、
特に「アグリコラ」は不朽の名作にして、人生の目標だったりします。
アグリコラの愛については先日別のAdvent Calenderで記事を書いているので、
興味があればそちらも見てください。

後悔していることから

これから、「フレーバーって、ギミックって」という話をしていこうかと思いますが、
その前に一つ、お礼と懺悔させてください。
今回の企画を立ててくださった”I was game”様にはこの場を借りてお礼を申し上げます。
この企画を発見した時に、カレンダーの空きが確か一つしかなく、
即決で埋めてしまった上に、したのようなツイートをしていたのですが、、、

ここ数日めちゃくちゃ後悔しています。
だって、埋めなければ自分よりすごい人がきっとすごい記事を書いてくれるかもしれないんですよ!?
そう思ったら、惜しいことをしたと思わなくはないです。

まぁそれはそれ、これはこれ、やると言ってしまったので、自分のできる限りのことをしようと思います。

この記事の内容について

現段階で10弱のゲームをまがいなりにも作ってきたことを通して、
今まで、ゲームデザイナーの先輩方が何かを話す時によくテーマにしている
「アナログゲームにおけるテーマとメカニクス」の局所的な話をしていこうと思います。
自分自身もゲームを作る際に気にするものではあるので、それにもついていろいろ語れたらなぁと思っています。

本記事の用語に関して

もっとも、テーマって?メカニクスって?という話があると思いますので、
この記事で言う所のテーマとかメカニクスってどういうことなどみたいなことを先に定めておきたいと思います。

テーマ

ゲーム上取り払ってもゲームとして進行するものの総称。
取り払った時にそのゲームが面白いかは別問題ですが。

メカニクス

ゲーム上取り払ったらゲームとして成り立たなくなるものの総称。
そのゲームのルールによって、定められたコマの動きやカードの配置、並べ方なんかがこれにあたります。
ゲームの開始状態、進行手順、終了条件の三つがあれば、最低限成り立つと思います。
ただし、これだけでゲームが面白かは(ry

ギミック

本稿の主役、メカニクスの一部分を指します。
ルールの一部分とも言えます。
あるコマの動きの一つや、カードの効果一つなどの単位を想像していただけると
わかりやすいかと思います。

フレーバー

テーマの一部分。テーマを表す為の小道具。
一つのカードや一つのコマに付随するものを想像してください。
フレーバー単体でもいい味を出す場合はあるますが、
それ一個のみをとったのでは全体が見えない…そんなものです。

ギミックとフレーバーどっちを立てるべきか?

「テーマとメカニクス」どちらを立てるべきかという議論はよく聞かれるものだったりします。
遊星からのフリーキックさんが出している「テーブルゲームデザインの本」という同人誌でも
1つのテーマとしてあげられているくらいです。
「ゲームとしての面白さ」という観点から、テーマとメカニクスこの二つがデザインの上で対立した場合、
どちらを立てるべきかという話ですね。
これに関する解答は今の所出ていない、、、というより解答はないと思います。
どちらを優先させるかがデザイナーの腕の見せ所だと思いますし、
そこに至るまでの過程などによると思います。

ことギミック、フレーバーに関しては若干毛色が変わるかなと思います。
あるギミックが欠落した、あるフレーバーが欠落した時、ゲーム全体としての影響の変化が小さいからです。

まぁここの部分のフレーバーをぼかしてもゲーム全体のテーマがぼけることは関係ないだろとか
ここのギミックはテーマやフレーバーと若干離反している感はあるけど、全体のメカニクスを引き立てるためには必要だろ!
みたいな話がなくはないからです。

抽象的な話をしていてもしょうがないので、例を出そうかと思います。
失敗例を出すのに、人様の作品から…というのもあれなので、手前味噌で申し訳ないですが、「わんおぺ」を使わせていただきます。
「わんおぺ」をテーマとメカニクスという観点から説明するとこんな感じになります。

わんおぺのテーマ

プレイヤーは牛丼チェーン店のアルバイトとなって、
”一人”で店の営業をしていきます。
ゲームはプレイヤーのシフトインから、店を閉店させるまでです。

わんおぺのメカニクス

ゲームのメカニクスとしては、
一番大きいのは「ソリティア(一人用)」であることでしょう。
毎ターン、場に追加されるカードに対して、
手札からアクションを選択していき、カードの位置、裏表を変化させながら
場の外へと処理していきます。
山札を切らすことなく、場のカードを処理し終えたらプレイヤーの勝利となります。

どこでギミックがフレーバーが衝突したか

このわんおぺ、自分的に残念な点があります。
それが、このゲームの終了条件です。
テーマを読んでいて、あれ?と思った方がいるかもしれませんが、わんおぺが騒がれた当時(最近は違う店舗が出てきていますが)牛丼チェーン店は24時間が普通であり、閉店ということをしません。
なのに、このゲームでは閉店をしてしまいます。

まぁゲームだから、、、みたいなことを言い訳がましく言いますが、これはまさにとってつけた設定だったりします。

ゲームのベータ版が完成した時に、実際にテストプレイに置いて、ゲーム終了直前に新たにカードが追加されないタイミングが存在していました。
お客様が切れて、あとは今いるお客様の相手だけすればいい!
という、”普通の飲食店”ではよくある光景なのですが、これが原因で最後の最後の消化試合のタイミングができてしまいました。
しかもこれが、たまに起こることではなく、たまに起こらない程度の頻度でです。

今考えればこの現象に対しての解決策があったのでしょうが、いろいろギリギリの日程で作っていた(そして、時事ネタは速さが命な)ので、幾つか思いついた案から、一つのギミックを取り入れ、ボード上にカードが追加されないタイミングというものをなくしました。
それに対してつけたフレーバーが閉店でした。

当時はいい解決作だと思ったのですが、実際説明してみると、そのとってつけた感じがものすごく、他にもっと何かあったんじゃないかと思ったりします。

なにがいけなかったのか

じゃあ、なにがいけなかったのか、直接的なものは最後に蛇足的につけたギミックとさらに蛇に羽までつけたようなフレーバーだったわけですが、
「最終調整において、新しいギミックを解決策としてつけてはいけない」
という単純な教訓として残しておけばいいのかというとそいういうわけではないと思います。

そもそも、この「わんおぺ」というゲームは、先にテーマがあって、それを表現するためのメカニクスを考えるという方法で作られました。
それにもかかわらず、最後の最後でギミックを優先してそれにフレーバーを付随させてしまった。
そういった作り方の問題かなーと思います。

どうするべきだったのか

テーマの「わんおぺ」をもっと掘り下げるべきだったのかなと思います。
テーマが「わんおぺ」なので、ソリティアゲームである。
牛丼屋をテーマにしたので、作業項目が幾つかあり、同時にこなせるものとこなせないものがあるみたいな大枠を埋めていったわけです。
ここで、テーマとして「なにがゴールだったのか」ということを考えていなかったのが問題でした。
このプレイヤーにとってのゴールは一体何だったのか、今考えられるのは、、、

  • 指定の時間まで終えて、店を閉める(これが実際に使った案、現実に剥離してる気がします)
  • 同僚(または上司)が助けにきてくれる
  • お客さんが途切れてそのうちに店を脱出する(嘘か本当かそんな笑い話がありました)
  • 力尽きて倒れる(明らかにゲームオーバー)

実際この辺の選択を誤った気がします。
時計マーカーみたいなものを用意して、その間しのいだら勝利!みたいなことにした方がより自然な解答だった気がしますし、時間までにどれだけカードを処理できたかということでスコアをつけることもできたかもしれません。
スコアリングは当時あまり意識していませんでしが、スコアがあると過去の自分とまたは他人との比較ができるので、何回も遊ぶ動機付けになっていいと思います。
その点についても失敗だったかな〜と思わなくはないですが、その辺もこの終了条件の曖昧さがあって、なにをどう評価すればよかったのかわからなかったということもあり、ゴールの設定が曖昧だった気がします。

自分なりに結論

テーマ、メカニクスに関しては、どちらを優先させるか、どちらかを諦めるかという話が往々にしてあると思います。

その上で、ギミック、フレーバーというそれぞれを細かくした視点であっても起こりうる気がします。

「わんおぺ」に関して言うならば、

「テーマ先行で製作していたものをギミックによって歪めてしまったための失敗」

だと思います。
もちろん面白いと言ってくださる人はいっぱいいますし、他の点でご指摘もいただきました。
自分なりの反省としてはこれだ!ということですね。

もちろん「テーマ先行だけどギミックを含めて良くなった例」なんかはあると思います。
でも、今回は本当にテーマというトップを決めて、その下にメカニクス、フレーバー、さらにその下にギミックという感じの力関係だったのに、それを最後の最後でひっくり返してしまった結果かなと思います。

  • ボードゲームでこう言う動作をしたときが最高に面白かったからその「ギミック」をコアにして
    「メカニクス」や「テーマ」を付随させる。
  • 小さな「フレーバー」(文章)から世界が広がって「テーマ」になって、それに「メカニクス」を付随させる
  • 大きな流れ(「メカニクス」)をうまく動かすために小さな「ギミック」を追加し、
    それにあった「テーマ」をつける
  • 「テーマ」を考え、それに「フレーバー」をつけて、さらにそれに沿った「メカニクス」、それを実現させるための「ギミック」を組む
  • いろいろなアプローチが考えられますが、途中でその方針を変えるとどうしてもそのゲームの軸がぶれてしまう気がします。
    ゲームを作る際にこのゲームはどこがコアなのか、それを見極めるとデザイン、テストプレイにおいても有益なのかなーと思います。
  • おわりに

    延々と能書きを垂れてきましたが、いやー慣れないことはするもんじゃないですね(汗
    ただ、今回のギミック、フレーバーを考えてくうちに自分がよく失敗するところ、自分が好きなゲームの作り方なんかを思い返すいい機会になりました。

    言いたいことが1/3でも伝わればいいかなーと思います。

    ここまで、駄文散文におつきあいいただきありがとうございました。
    この記事が皆様のボードゲームライフの一助になれば幸いです。

    HLKT工房は今後も面白いと思っていただけるようなゲームを発信していきたく、精進していく所存です。
    イベント等々でお会い致しましたら、ぜひ手にとってみてください。

    ルールがわからないんだけどーとかいうことがありましたら、下記の質問フォームやTwitterへ是非是非メッセージをお待ちしております。

    ということで、天空 薙でした!
    またどこかの機会にお会いできましたら、その時は宜しくお願いします。

徹夜明けはつらい・・・

こんばんわー天空 薙です!

昨日はいろいろあって、学校で一晩明かしました(汗

朝方にいすに座って、3時間?4時間くらい寝たので、徹夜とはいいがたいのですが、
まぁ、くたくたです(苦笑

たぶん、夕方に飲んだレッドブルが切れた時点で意識が飛ぶと思います。

まぁそうなる前に更新して、寝ます!(苦笑

おやすみなさい!

ということで、アグリコラ…

こんばんわー天空 薙です!

いろいろあって、忙しくなってきたので、ずっと遊び続けているわけにもいかず、
サークルでアグリコラを一回やって、離脱…
作業の合間をぬって、ブログを更新しています(苦笑

それでも、やれる限りはアグリコラをしていく姿勢を崩さずに頑張っています!

ということで、今週は一回だけだけど、アグリコラを…
結果:42点
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レンガ貼りとStraw-Thatched Hut(綴りが不安)で小麦1、食料1で増築ができるという素晴らしいコンボ!
Straw-Thatched Hutを出すために耕された畑が2枚必要ですが、それを解決するロバ!
ついでに職業が出されていないく、耕された畑が2枚あるなら、2食料で職業2を出してくれるEvening Prayer
と取れたので、

木4→柵→ロバ→畑 まで頑張ってやった後に、
スタプ:Evening Prayer(職業を二つだす)
    レンガ貼り、商人(商人の効果でスタートプレイヤー後に大小進歩をプレイできる)
    Straw-Thatched Hut
という綺麗なプレイができたので、ほぼほぼ満足…
その後、改築大小進歩でレンガ暖炉をとりつつ、増築資材(小麦と食料)が畑から収穫されるので、それで増築!
みたいなことをしました。

最終的にプレイヤー全員が家族5人で世界がめちゃくちゃ狭くなってしまい、盤面点以外ないこの農場は4位?3位?だった気がします(上と1点差でした)

やっぱり5人プレイは難しいですね…

と書いていて気がついたのですが、下手したらこれが年内最後のアグリコラになるかも…

いや、もう一度位やりたいなーと思っている天空 薙でしたー
それではー

なんかアンケートがあったので、、、(忘備録)

こんばんわー天空 薙です!

現実逃避も兼ねてTwitterをぶらぶらしていたら、ゲームマーケット2015秋に関する非公認アンケート企画に出会ったので、ちょっと記事に…

いや、ほら、あとでやろう!とか思っても結構こういうの忘ちゃうじゃないですか!
え…自分だけですか!?
もっというと、名前を正確に覚えてないけど、デザインは良かったゲームとかがあって、それが書けないので、あとで…となったので、
忘備録も兼ねて記事に…

べ、べつに、他にネタがなかったとか、やる気がなかったとか、そ、そ、そういうんじゃないんだからね!(目そらし

と、茶番は置いておいて、最近のゲームって同人でもパッケージデザイン凝ってたりいいですよね!
是非是非見習いたいなーと思いつつセンスがイマイチな天空 薙でしたー

気がつけばこんな時間・・・

こんばんわー天空 薙ですー

気がついたらこんな時間・・・
ちゃんと更新するつもりはあったんですけどねー
いろいろとできませんでした(汗汗

とりあえず、明日こそは・・・!とは言っておきます(苦笑

ということで、今日はこの辺でー
天空 薙でしたー(苦笑

後一節…

こんばんわー天空 薙です!

昨日の記事に人が来てくださってうれしいなーと思いつつ
冒頭で出した少佐演説のパロを完成させようと思ったんですが、後一節が完成しないです。

というかほかの部分も微妙な感じ・・・かなーと思いつつ頭をひねっています。

少佐演説の性質上、強い動きでぼこぼこにするまたはされるというのを並べていってるんですが、
あと1コンボほしいなーと思いながら、なかなか出てこないです。

ちなみに今並んでるのは以下のとおり・・・

  • 族長、ヴィラ
  • 君主
  • ギルド長、工場主
  • 小麦系
  • 日雇いコンボ
  • 乳母
  • 毒見、旋盤

あ、ほら吹きは君主の当て馬になりました。
まぁ小劇場系か、家畜系か牧場系になるのかなーと思いますが、、、

まぁ完成したらまたそれで記事を書こうと思います(苦笑

ということで、昨日がんばりすぎて今日は燃え尽きていた天空 薙でしたー(汗汗

なぜ、自分のような同人ボドゲデザイナーがアグリコラを愛するのか?


諸君、私はアグリコラが好きだ。
諸君、私はアグリコラが好きだ。
諸君!私はアグリコラが大好きだ!!

5グリが好きだ。
4グリが好きだ。
3グリが好きだ。
ソロプレイが好きだ。
基本セットが好きだ。
泥炭からの出発が好きだ。
拡張込みこみが好きだ。
ファミリープレイが好きだ。
職業・小進歩ドラフトが好きだ。

木4で レン3で
羊飯で スタプで
増築で 改築で
職業で 大進歩で
なき子で 畑種で

この盤上で行われる ありとあらゆる農場経営が大好きだ。

こんばんは!天空 薙と申します。
以後を見知りおきを…

しょっぱなから変なポエム的なサムシングで始まりましたが、元ねたが気になる人は
少佐演説でぐぐれば出てきます。
本当はこの記事を書くにあたって、最後まで作ろうと思ったのですが、紹介記事なのに、コアな内容ばかりになったので、途中で切り上げました(苦笑

ボドゲ紹介 Advent Calendar 2015という企画を見まして、自分の愛する『アグリコラ』が見当たらなかったので勇気を出して参加してみました。
今思えば、こんなメジャーなゲームを紹介するよりも、ほかにいっぱいいいゲームありますよね!と思わなくはないです。
つたない文章ですが、よろしければお付き合いください!

今回紹介しようとする『アグリコラ』というボードゲームですが、
ウヴェ・ローゼンベルク氏によって、デザインされ、2007年に発表されたゲームです。
17世紀ヨーロッパのまだ農業が厳しい時代をテーマに、より立派な農場を作るゲームです。

具体的なルール大進歩Pが製作した、動画がありますので、そちらをご参照いただければ幸いです。

レビューの中でものすごくパンクなレビューがあり、この記事も題名をパロディらせてもらいました。
もともとはボードゲームギークに投稿されたものらしいですが、英語は苦手なので、日本語訳のリンクを貼らせていただきます。
なぜ俺のようなアメゲー厨が『アグリコラ』を愛するのか

また、同人誌としてこのゲームの解説本や入門書がいくつか発売されており、最近では人狼アグリコラ部というサークルさんの製作した「アグリコラ理論」「農場主の教科書」が手に入りやすく、有名です。

アメゲー厨にならって、自分の自己紹介から行こうと思います。

  • 同人ボドゲ界隈で細々とボドゲというかカードゲームを製作
  • アナログゲーム(ボドゲ、TRPG)暦は5年弱の新参
  • アグリコラ暦も5年弱
  • アグリコラは週平均2ゲーム、大体500戦弱…
  • TRPGもボドゲも両方好き
  • 30分から1時間くらいの軽いゲームのほうが好きだったりします

軽いゲームのほうが好きといいながら、アグリコラに関しては
インストに1時間、プレイが2~2.5時間とお世辞には軽いといいがたいものです。
でも、1番好きなゲームは?と問われたら確実に『アグリコラ』といえるくらい好きです!

そこまでどこが好きなのか?と考えると全部!と答えてしまうのですが、それでは紹介にもならないので、
ポイントを絞っていこうと思います。

ということで、アグリコラの魅力を3つ!

  1. 1000回遊べる!
  2. 自由度の高さ
  3. 勝てなくても楽しい!

1.1000回遊べる!

某樽のような体系の商人が不思議なダンジョンを探索するゲームのあおり文句のようですが、実際1000回は遊べます!
出会って5年弱、まだまだ熱は冷めずにいます。
毎年新しいゲームに出会い、自分ボドゲ友達の中でも、いろいろなゲームがはやっては廃れています。
たとえば、レースフォーザギャラクシー、シャドーハンターズ、7Wonders,ドミニオン,ハートオブクラウン,コズミックエンカウンター,キングオブトーキョー,ラストナイトオンアース…
確かに拡張の有無などもありますし、これらのゲームもちょくちょく遊びますが、アグリコラは毎週のように遊んでいます。
下手したら、上に並べた他のボードゲームを遊んだ回数と同じくらいアグリコラを遊んでいます。
本当に何回も遊べます。

2.自由度の高さ

アグリコラの魅力は自由度の高さ…とは第一回アグリコラ日本選手権の優勝者カリンさんの弁ですが、
本当にこれがアグリコラの魅力を言い表しています。
アナログゲームはアナログゆえに物理的な制約を受けます。
それがデジタルゲームに比べ、自由度では劣ってしまう要因になりかねません。
しかし、アグリコラの自由度はアナログの不自由さを感じさせない。
アナログだからこその自由度を感じさせるものだと自分は思います。
このゲームにおける基本的な戦略…と呼ばれるものがなくはないですが、
ゲーム最初に配られるカードによって、だいぶ話は変わりますし、
ゲーム途中で増えていくアクションの順番によってもだいぶゲームの様相が変わります。
このゲーム最初に配られるカードの組み合わせ(カードゲーム風に言うならコンボ)によってさらにゲームの幅が広がります。
ちなみに自由度の高さゆえにその先端を迷走した結果生まれた動画もあります…

下記の勝てなくても楽しい!とも関連しますが、カードの組み合わせによってどう動き始めるか
考えるだけでわくわするのもアグリコラの醍醐味のひとつだと思います。

3.勝てなくても楽しい!

「勝敗を決めるゲームである以上、勝ち負けを最優先するべきである」
という人もいますし、それはゲームをやる上でひとつの真理だと思います。
自分にアグリコラをインストしてくれた人は基本的にそういうスタンスでゲームをする人であったし、
勝つためには屁理屈をこね、語気を荒らげ、負ければ相当悔しがる人でした。
自分はそういうプレイスタイルを否定する気はありませんし、むしろゲームにそこまで熱中できるのは尊敬に値すると思います。

自分は勝ち負けよりもどのくらい自分が楽しめるかを重視してしまいます。
ので、トリッキーなプレイが好きな反面、ボードゲームの勝率はとても低いです(苦笑

もちろん、プレイする以上は勝利を目指しますし、勝てばうれしい、負ければ悔しいです。
しかし、ほかのプレイヤーが予想しないようなプレイとそれにどう対応してくれるか?
ということを見るのがとてもとても好きという変わった人間です。

そういう人間にとっても、アグリコラはとてもとても面白いゲームです。
自由度が高いがゆえにおかしなコンボを組むことも、一見非効率ながら、そこそこな手の組み合わせみたいなものが多く存在します。
もちろん、勝利を目指す際には遠回りになることが多いのですが、自分的には試してみたい道がたくさんあります。

また、アグリコラにおいて、最終的には農場の状態によって、点数を計算しますが、
得点の高低は別として、自分の作りたかった農場を作れたかどうかというゲームの勝敗に関係のうすい評価尺度が存在します。
やりたいことをやって、勝てない農場もありますし、やりたいことを全部できなかったけど、勝てる農場もありますが、自分のやりたかったことをやりきったゲームでの満足感は勝利とはまた別種のものだと思います。

そんなこんなで、アグリコラが好きな理由を延々と語ってきましたが、
自分なりに一言にまとめるなら、
「対戦型ボードゲームにもかかわらず、対戦相手への干渉が少なく、全体的に牧歌的な雰囲気に包まれている平和なゲーム」
といったところでしょうか。
もっともっと、このゲームの細かい要素を取り上げて、褒め称えたいところですが、こんなくそ下手な言葉を100、1000と並べるよりも、実際にやってもらったほうがいいかなと思います。

インスト含めて3時間…ボードゲームの中ではかかるほうかも知れませんが、3時間を費やす価値のあるゲームだと思います。

このブログでは自分のやったゲームをおすすめとして紹介するのですが、
その最後には、
ぜひぜひ、機会があればやってみてください!
と紹介しています。

しかしこのゲームに限っては、
機会があればぜひ!なければ作ってでも遊んでみたください!と言いたいです!

ある意味自分の人生を変えたゲームです。
何しろ、このゲームで論文を書いて卒業とするくらいの馬鹿がいるほどですから。

ということで、長々と駄文散文に付き合っていただきありがとうございました!
当ブログはなるべく毎日更新するように心がけているので、ふと思い出したときにでも立ち寄っていただけたら幸いです。

ということで、アグリコラLOVEな天空 薙でした!
また、どこかでお会いできたらそのときはよろしくお願いします!

今週のアグリコラ!

こんばんわー天空 薙です!

なんだかんだで、日にちがずれましたが、土曜日のアグリコラの様子を!

一回目:44点
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畑を耕しながらご飯を稼いで回っていましたw
稼いだご飯で趣味人を起動してーということをしていました!
パン焼き桶と趣味人のおかげで暖炉は取れたのですが、小麦サポートがいまいちでそこまで多くの食料は取れなかったのが残念でした。
それでも下家のてき屋が小麦を巻いてくれたので、なんとかなりましたw

二回目:42点
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遅寝からの斧乳母養父母というなぞのつなぎ方・・・
みんなに「え、えー」といわれる始末・・・

久しぶりに5人にしてまわしましたが、やっぱり家族5人プレイや苦手です(汗汗
でも点数を取るには家族5人が必要なんだよなーということを考えてながら、
少ない人数でまわすのがやっぱり好きです(苦笑

ということで、今週のアグリコラでした!
年末年始はアグリコラできないだろうなーとか思って若干残念な天空 薙でしたー
ではではー

じ、時間が(汗汗

こんばんわー天空 薙です!

昨日やったぐりとか、お勧めゲームとか日本ボードゲーム大賞の投票がはじまったとか、いろいろ囲うと思ったことはあるんですが、
気がついたら日付がかわりそうなので、駄ブログで許してください(汗汗

15日にはグリについての話も書かないとなーとか考えてるのにこの体たらく・・・本当にすいません(汗汗

ということで、寝ます!おやすみなさいー
天空 薙でした(汗

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