HELIKUTU KOBO

へりくつ工房はカードゲームを作ったり、 そうでもないものを作ったりしています

カテゴリー別アーカイブ: 雑記

本当にどうでもいいことを日ごと日ごとに書き残しています。読んでもどうってことは無いかもしれませんが、カードゲームを製作するにあたっての日々の悩みや楽しみが書かれているかもしれません。へりくつ工房に興味を持たれた方はどうぞ!

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もうすぐ今年も終わりですね~

こんばんわー天空 薙です!

いやー今年ももうすぐ終わりですね!

今年のまとめとかしたいなーといいつつ何にもしてません(汗汗

明日か明後日かわかりませんが、やろうと思います!
今年何度やるやる詐欺をしたか忘れましたが(ぇ
最後くらいかっこよく閉めたいなーと思います!

といいつつ30日は予定があるので、駄ブログになりそうな天空 薙でした(汗汗

第2回東京ドイツゲーム賞が開催するらしいですよ!

なんか記事を見つけたので…

http://www.b2fgames.com/article.php?story=20151226145821228

詳しい話はUstでやるらしいんですが、諸事情で見れないので、
ブログ等で発表があったらまたお伝えしようと思います(汗汗

参加したいなー
こう、いろいろと賞やらなんやらが盛り上がって面白いゲームがたくさん出るといいなー

という感じで、簡単ながら天空 薙でしたーノシ

ギリギリセー…ウト

メリークリスマスー天空 薙ですー

ん?あと5分しかないって?知ってるますよ!

だからこそメリークリスマスといってるんじゃないですか、

今年はマジでボッチですごして自分でもびっくりしてます(苦笑

ということで、今日はmtgのドラフトを軽くやって、かえってきました(苦笑

まぁ内容的にはいつもの!って感じの軽いピックしかしませんでしたが(汗汗

そんなわけで日付が変わりそうなので、これでー

天空 薙でしたー

メ、メリー・・・いや、平日ですよ?

こんばんわー天空 薙です

日本人たるもの、24とか25とかじゃなくて、23日を祝うべきだと思うんですよ!
それはそうと、昨日やったアグリコラのメモをば・・・

一回目:53点
image3 image1 image2

ドラフト初手、手札には、ほら吹き、愛人、国家教師・・・おいまて
小進歩に石切り場があり、ほら吹き確定・・・OTZ
身を切る思い出下家に愛人を流す・・・

ゲームは、家庭教師+ほら吹きでカードを並べるだけの簡単なゲーム・・・楽しいです!(笑
愛人なんぞに振り回されなくてよかった!
ちなみに序盤、Village Druid[1] から出てきた羊をDove Hunter[2]で食料にしていくんですが、牧場がないので、職業を出しても羊が無駄にな・・・らずに調教師[3]によって、羊だらけの家となりました。
この食料基盤なら愛人いけたのでh・・・まぁおいておこう

ということで、職業4…石切り場の登場です!
日雇いと大進歩と改築に足しげく通い、大進歩と小進歩をがんばって出していく!
いやー楽しかった。
ちなみに9枚目の進歩はぜんまい人形[4]
この進歩を出すと、ほら吹きが9枚目を達成し、家庭教師のボーナスが1点あり、Village Druidが羊を連れてくるというスーパー有能進歩なんですよ!
こんなに強いぜんまい人形初めてみました(笑

ちなみに下家は義務教育[5]
を出して、3人目を普通に増員」、義務教育の効果で愛人をだし、さらに職業をもう一枚出すという気持ちいいことをしてました(苦笑

ちなみに家3軒、12枚牧場をそれのプレイを我がサークルで最初にやった人の名をとって、
旧ナック型牧場と呼んでいます。
旧があるなら新があるのか?といいますと、あります(笑
新は家3軒、畑3つ、9マス牧場というより牧場点を伸ばしたものとなっています。
ほら吹きを使って、農場ボードの手を抜きたいときにお勧めの形です(笑

ということで、二回目
39点
image2 image1

ドラフト初手がこれまた荒れました。
覚えてる範囲では、

  • 毒見役
  • 建築士
  • 左官屋
  • 屋根がけ
  • 官僚
  • FRデッキの増築補助(名前忘れた)

みたいな手札で、このままはじめたかった(本当に
まぁ毒見役[6]をピックして、回ってきたのが、旋盤職人…[7]
そして、きのこ探し[8]、職場長[9]と流れてくるじゃないですか。。。やだー
ということで、木4ロックするしかないなーと思ってたんですが、
毒見と旋盤職人出した次のラウンド木6が生まれました…
いやー不思議ですよね…いや、いいんですよ?勝つより楽しいアグリコラがあるというのを吹聴したのは自分なんで、
でも、これはいかがなものかと…まぁいただきましたが…

ちなみに最後の一手(官僚があったので正確には最後から二手目)
木を食料として換算し忘れて、葦の売却を打ってしまいました(汗
これが野菜だった場合、葦の栽培で返すための葦を増やすためのスペースに小麦がまけて、
野菜(+2点)、小麦(+1点)で3点違ってました(汗汗
ここまで露骨なプレイミスは久しぶりすぎてとてもとても悔しかったです(汗汗

ということで、今度こそ今年最後のアグリコラでした(汗

来年もアグリコラいっぱいしたいなーと思う天空 薙でした!
それではおやすみなさいー

注釈

  1. 職業を出すたびに羊1を受け取る
  2. 食料供給フェイスに羊1を食料4か牛1を食料6に変換することができる
  3. 各部屋に動物を飼う事ができる、種類は違ってもよい
  4. この進歩は進歩1職業1として扱う
  5. 家族を増やすたびに、職業を出すことができる
  6. ラウンド開始時に食料1をスタートプレイヤーに払うとスターとプレイヤーの前にアクションが行える
  7. いつでも木1を食料1に変換できる
  8. アクションスペースから木を取るとき、そのうち1つをアクションスペースに残すことで食料2を得る
  9. 各ラウンド開始時にアクションスペースをひとつ選んで、そこに食料1をおく、このアクションスペースを選んだプレイヤーがその食料得る

今年最後と言ったなあれは嘘だ

こんばんはー天空 薙です

このまえアグリコラ最後といったなあれは嘘だ

というか楽しんでます笑

今日が本当に今年最後になりそうですが

詳しくは明日にでも更新します

ということで天空 薙でした

本当なれない事するもんじゃないですね汗

こんばんはー天空 薙です

いやーなにとはいえないのですが失敗してしまいました汗

昨日のブログの更新に気を取られていたせいなんですけどねー笑

まぁ今回はなんとかなりましたがご迷惑をおかけました汗

ということでこれからは気をつけて行く所存です

ということで天空 薙でしたー

ギミックとフレーバー

※本記事は、 Board Game Design Advent Calendar 2015の第21日目の記事として書きました。

こんばんは!天空 薙と申します。
以後を見知りおきを…

今回は、Board Game Design Advent Calendar 2015という企画に乗っかって、なんかボドゲデザイナーっぽいことをのたまってみようかと思います。

自己紹介

この記事でここに初めて来てくださった方もいるのではないかと思うので、この天空 薙っていうのはどういったやつなのか?
というところから行こうかと思います。

2012年12月にコミックマーケット83で、「名状しがたいクトゥルフスープのようなもの」で初出展
それから現在まで、HLKT工房名義で8作、第16回ゲーム・フィールドゲーム大賞に1作出しております。
自分なりの代表作は「わんおぺ

ちなみにゲームプレイするのも大好きで、
特に「アグリコラ」は不朽の名作にして、人生の目標だったりします。
アグリコラの愛については先日別のAdvent Calenderで記事を書いているので、
興味があればそちらも見てください。

後悔していることから

これから、「フレーバーって、ギミックって」という話をしていこうかと思いますが、
その前に一つ、お礼と懺悔させてください。
今回の企画を立ててくださった”I was game”様にはこの場を借りてお礼を申し上げます。
この企画を発見した時に、カレンダーの空きが確か一つしかなく、
即決で埋めてしまった上に、したのようなツイートをしていたのですが、、、

ここ数日めちゃくちゃ後悔しています。
だって、埋めなければ自分よりすごい人がきっとすごい記事を書いてくれるかもしれないんですよ!?
そう思ったら、惜しいことをしたと思わなくはないです。

まぁそれはそれ、これはこれ、やると言ってしまったので、自分のできる限りのことをしようと思います。

この記事の内容について

現段階で10弱のゲームをまがいなりにも作ってきたことを通して、
今まで、ゲームデザイナーの先輩方が何かを話す時によくテーマにしている
「アナログゲームにおけるテーマとメカニクス」の局所的な話をしていこうと思います。
自分自身もゲームを作る際に気にするものではあるので、それにもついていろいろ語れたらなぁと思っています。

本記事の用語に関して

もっとも、テーマって?メカニクスって?という話があると思いますので、
この記事で言う所のテーマとかメカニクスってどういうことなどみたいなことを先に定めておきたいと思います。

テーマ

ゲーム上取り払ってもゲームとして進行するものの総称。
取り払った時にそのゲームが面白いかは別問題ですが。

メカニクス

ゲーム上取り払ったらゲームとして成り立たなくなるものの総称。
そのゲームのルールによって、定められたコマの動きやカードの配置、並べ方なんかがこれにあたります。
ゲームの開始状態、進行手順、終了条件の三つがあれば、最低限成り立つと思います。
ただし、これだけでゲームが面白かは(ry

ギミック

本稿の主役、メカニクスの一部分を指します。
ルールの一部分とも言えます。
あるコマの動きの一つや、カードの効果一つなどの単位を想像していただけると
わかりやすいかと思います。

フレーバー

テーマの一部分。テーマを表す為の小道具。
一つのカードや一つのコマに付随するものを想像してください。
フレーバー単体でもいい味を出す場合はあるますが、
それ一個のみをとったのでは全体が見えない…そんなものです。

ギミックとフレーバーどっちを立てるべきか?

「テーマとメカニクス」どちらを立てるべきかという議論はよく聞かれるものだったりします。
遊星からのフリーキックさんが出している「テーブルゲームデザインの本」という同人誌でも
1つのテーマとしてあげられているくらいです。
「ゲームとしての面白さ」という観点から、テーマとメカニクスこの二つがデザインの上で対立した場合、
どちらを立てるべきかという話ですね。
これに関する解答は今の所出ていない、、、というより解答はないと思います。
どちらを優先させるかがデザイナーの腕の見せ所だと思いますし、
そこに至るまでの過程などによると思います。

ことギミック、フレーバーに関しては若干毛色が変わるかなと思います。
あるギミックが欠落した、あるフレーバーが欠落した時、ゲーム全体としての影響の変化が小さいからです。

まぁここの部分のフレーバーをぼかしてもゲーム全体のテーマがぼけることは関係ないだろとか
ここのギミックはテーマやフレーバーと若干離反している感はあるけど、全体のメカニクスを引き立てるためには必要だろ!
みたいな話がなくはないからです。

抽象的な話をしていてもしょうがないので、例を出そうかと思います。
失敗例を出すのに、人様の作品から…というのもあれなので、手前味噌で申し訳ないですが、「わんおぺ」を使わせていただきます。
「わんおぺ」をテーマとメカニクスという観点から説明するとこんな感じになります。

わんおぺのテーマ

プレイヤーは牛丼チェーン店のアルバイトとなって、
”一人”で店の営業をしていきます。
ゲームはプレイヤーのシフトインから、店を閉店させるまでです。

わんおぺのメカニクス

ゲームのメカニクスとしては、
一番大きいのは「ソリティア(一人用)」であることでしょう。
毎ターン、場に追加されるカードに対して、
手札からアクションを選択していき、カードの位置、裏表を変化させながら
場の外へと処理していきます。
山札を切らすことなく、場のカードを処理し終えたらプレイヤーの勝利となります。

どこでギミックがフレーバーが衝突したか

このわんおぺ、自分的に残念な点があります。
それが、このゲームの終了条件です。
テーマを読んでいて、あれ?と思った方がいるかもしれませんが、わんおぺが騒がれた当時(最近は違う店舗が出てきていますが)牛丼チェーン店は24時間が普通であり、閉店ということをしません。
なのに、このゲームでは閉店をしてしまいます。

まぁゲームだから、、、みたいなことを言い訳がましく言いますが、これはまさにとってつけた設定だったりします。

ゲームのベータ版が完成した時に、実際にテストプレイに置いて、ゲーム終了直前に新たにカードが追加されないタイミングが存在していました。
お客様が切れて、あとは今いるお客様の相手だけすればいい!
という、”普通の飲食店”ではよくある光景なのですが、これが原因で最後の最後の消化試合のタイミングができてしまいました。
しかもこれが、たまに起こることではなく、たまに起こらない程度の頻度でです。

今考えればこの現象に対しての解決策があったのでしょうが、いろいろギリギリの日程で作っていた(そして、時事ネタは速さが命な)ので、幾つか思いついた案から、一つのギミックを取り入れ、ボード上にカードが追加されないタイミングというものをなくしました。
それに対してつけたフレーバーが閉店でした。

当時はいい解決作だと思ったのですが、実際説明してみると、そのとってつけた感じがものすごく、他にもっと何かあったんじゃないかと思ったりします。

なにがいけなかったのか

じゃあ、なにがいけなかったのか、直接的なものは最後に蛇足的につけたギミックとさらに蛇に羽までつけたようなフレーバーだったわけですが、
「最終調整において、新しいギミックを解決策としてつけてはいけない」
という単純な教訓として残しておけばいいのかというとそいういうわけではないと思います。

そもそも、この「わんおぺ」というゲームは、先にテーマがあって、それを表現するためのメカニクスを考えるという方法で作られました。
それにもかかわらず、最後の最後でギミックを優先してそれにフレーバーを付随させてしまった。
そういった作り方の問題かなーと思います。

どうするべきだったのか

テーマの「わんおぺ」をもっと掘り下げるべきだったのかなと思います。
テーマが「わんおぺ」なので、ソリティアゲームである。
牛丼屋をテーマにしたので、作業項目が幾つかあり、同時にこなせるものとこなせないものがあるみたいな大枠を埋めていったわけです。
ここで、テーマとして「なにがゴールだったのか」ということを考えていなかったのが問題でした。
このプレイヤーにとってのゴールは一体何だったのか、今考えられるのは、、、

  • 指定の時間まで終えて、店を閉める(これが実際に使った案、現実に剥離してる気がします)
  • 同僚(または上司)が助けにきてくれる
  • お客さんが途切れてそのうちに店を脱出する(嘘か本当かそんな笑い話がありました)
  • 力尽きて倒れる(明らかにゲームオーバー)

実際この辺の選択を誤った気がします。
時計マーカーみたいなものを用意して、その間しのいだら勝利!みたいなことにした方がより自然な解答だった気がしますし、時間までにどれだけカードを処理できたかということでスコアをつけることもできたかもしれません。
スコアリングは当時あまり意識していませんでしが、スコアがあると過去の自分とまたは他人との比較ができるので、何回も遊ぶ動機付けになっていいと思います。
その点についても失敗だったかな〜と思わなくはないですが、その辺もこの終了条件の曖昧さがあって、なにをどう評価すればよかったのかわからなかったということもあり、ゴールの設定が曖昧だった気がします。

自分なりに結論

テーマ、メカニクスに関しては、どちらを優先させるか、どちらかを諦めるかという話が往々にしてあると思います。

その上で、ギミック、フレーバーというそれぞれを細かくした視点であっても起こりうる気がします。

「わんおぺ」に関して言うならば、

「テーマ先行で製作していたものをギミックによって歪めてしまったための失敗」

だと思います。
もちろん面白いと言ってくださる人はいっぱいいますし、他の点でご指摘もいただきました。
自分なりの反省としてはこれだ!ということですね。

もちろん「テーマ先行だけどギミックを含めて良くなった例」なんかはあると思います。
でも、今回は本当にテーマというトップを決めて、その下にメカニクス、フレーバー、さらにその下にギミックという感じの力関係だったのに、それを最後の最後でひっくり返してしまった結果かなと思います。

  • ボードゲームでこう言う動作をしたときが最高に面白かったからその「ギミック」をコアにして
    「メカニクス」や「テーマ」を付随させる。
  • 小さな「フレーバー」(文章)から世界が広がって「テーマ」になって、それに「メカニクス」を付随させる
  • 大きな流れ(「メカニクス」)をうまく動かすために小さな「ギミック」を追加し、
    それにあった「テーマ」をつける
  • 「テーマ」を考え、それに「フレーバー」をつけて、さらにそれに沿った「メカニクス」、それを実現させるための「ギミック」を組む
  • いろいろなアプローチが考えられますが、途中でその方針を変えるとどうしてもそのゲームの軸がぶれてしまう気がします。
    ゲームを作る際にこのゲームはどこがコアなのか、それを見極めるとデザイン、テストプレイにおいても有益なのかなーと思います。
  • おわりに

    延々と能書きを垂れてきましたが、いやー慣れないことはするもんじゃないですね(汗
    ただ、今回のギミック、フレーバーを考えてくうちに自分がよく失敗するところ、自分が好きなゲームの作り方なんかを思い返すいい機会になりました。

    言いたいことが1/3でも伝わればいいかなーと思います。

    ここまで、駄文散文におつきあいいただきありがとうございました。
    この記事が皆様のボードゲームライフの一助になれば幸いです。

    HLKT工房は今後も面白いと思っていただけるようなゲームを発信していきたく、精進していく所存です。
    イベント等々でお会い致しましたら、ぜひ手にとってみてください。

    ルールがわからないんだけどーとかいうことがありましたら、下記の質問フォームやTwitterへ是非是非メッセージをお待ちしております。

    ということで、天空 薙でした!
    またどこかの機会にお会いできましたら、その時は宜しくお願いします。

徹夜明けはつらい・・・

こんばんわー天空 薙です!

昨日はいろいろあって、学校で一晩明かしました(汗

朝方にいすに座って、3時間?4時間くらい寝たので、徹夜とはいいがたいのですが、
まぁ、くたくたです(苦笑

たぶん、夕方に飲んだレッドブルが切れた時点で意識が飛ぶと思います。

まぁそうなる前に更新して、寝ます!(苦笑

おやすみなさい!

ということで、アグリコラ…

こんばんわー天空 薙です!

いろいろあって、忙しくなってきたので、ずっと遊び続けているわけにもいかず、
サークルでアグリコラを一回やって、離脱…
作業の合間をぬって、ブログを更新しています(苦笑

それでも、やれる限りはアグリコラをしていく姿勢を崩さずに頑張っています!

ということで、今週は一回だけだけど、アグリコラを…
結果:42点
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レンガ貼りとStraw-Thatched Hut(綴りが不安)で小麦1、食料1で増築ができるという素晴らしいコンボ!
Straw-Thatched Hutを出すために耕された畑が2枚必要ですが、それを解決するロバ!
ついでに職業が出されていないく、耕された畑が2枚あるなら、2食料で職業2を出してくれるEvening Prayer
と取れたので、

木4→柵→ロバ→畑 まで頑張ってやった後に、
スタプ:Evening Prayer(職業を二つだす)
    レンガ貼り、商人(商人の効果でスタートプレイヤー後に大小進歩をプレイできる)
    Straw-Thatched Hut
という綺麗なプレイができたので、ほぼほぼ満足…
その後、改築大小進歩でレンガ暖炉をとりつつ、増築資材(小麦と食料)が畑から収穫されるので、それで増築!
みたいなことをしました。

最終的にプレイヤー全員が家族5人で世界がめちゃくちゃ狭くなってしまい、盤面点以外ないこの農場は4位?3位?だった気がします(上と1点差でした)

やっぱり5人プレイは難しいですね…

と書いていて気がついたのですが、下手したらこれが年内最後のアグリコラになるかも…

いや、もう一度位やりたいなーと思っている天空 薙でしたー
それではー

なんかアンケートがあったので、、、(忘備録)

こんばんわー天空 薙です!

現実逃避も兼ねてTwitterをぶらぶらしていたら、ゲームマーケット2015秋に関する非公認アンケート企画に出会ったので、ちょっと記事に…

いや、ほら、あとでやろう!とか思っても結構こういうの忘ちゃうじゃないですか!
え…自分だけですか!?
もっというと、名前を正確に覚えてないけど、デザインは良かったゲームとかがあって、それが書けないので、あとで…となったので、
忘備録も兼ねて記事に…

べ、べつに、他にネタがなかったとか、やる気がなかったとか、そ、そ、そういうんじゃないんだからね!(目そらし

と、茶番は置いておいて、最近のゲームって同人でもパッケージデザイン凝ってたりいいですよね!
是非是非見習いたいなーと思いつつセンスがイマイチな天空 薙でしたー

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