HELIKUTU KOBO

へりくつ工房はカードゲームを作ったり、 そうでもないものを作ったりしています

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意見って難しいですよね(汗

こんばんわー天空 薙ですー

ここ最近twitterで製作者さんは甘やかせたほうがいい論調が多くて、気持ちはわかるけど、どうなの?と思っています。
特に、厳しいだけの意見は不要!てきな論調があって、まぁわかるけど、わかるけどねぇ?と思うことも多々あります。

コレについて、自分も少しtwitterで書いたのですが、実際に疑問符です。

この後にも続いてはいるのですが、自分が言いたいこととしては、以下のことかなぁと思います。
「意見を言ったときにそれを攻撃と取る受け取り側にも非があるよね」
「意見を言う人と受け取る人だと受け取る人のほうが少ないから、受け取る人が何とかしたほうが全体のエネルギーは少なくてすむよね」

これら二つの問題はまったく別のことなので、少し分けて考えてみようかと思います。

「意見を言ったときにそれを攻撃と取る受け取り側にも非があるよね」

日本人は(と言うと主語がでかくなりすぎている気がしますが)「相手に意見を言う=相手を攻撃する」と認識しがちという話をディベートに関する書籍なんかで目にします。
ディベートを行うための前提条件となる話ではあるんですが、

  • 意見の否定と相手の人格の否定は違う
  • 主張に対する反対をするべきで、相手の人格を攻撃してはいけない
  • 相手の反対はあなたへの攻撃ではない

というのをどこかで習った気がします(たぶんディベートを行っていた授業だった気がしますが)
受取側も発信側もそれを肝に銘じて意見してほしいなぁとは思うのですが、まぁ無理だろうなぁ…
でも、受け取りがそれを自分の人格に起因することだと考えるだけで、ダメージは数十倍になります(個人の感想です、効果には個人差があります。)

要するに、この人はこの作品に関してよくなるために何かしら言ってくれてるだけで、あなたへの攻撃じゃないよ!っていう話です。
さらに言うと、その判断も素人考えであることが多々あります。
自分の生活や製作状況、できることできないことを自分の方が把握しているはずで(もしかしたら、同居人とかのほうがわかっている可能性とかはありますが、辛辣な意見を考えなしに言ってくる同居人はほとんどいないと思うので除外)
そこを考慮しない人の意見が正しいことのほうがすくないんです!
この類の話をすると。どっかの本で読みましたが(出展を忘れるのは自分の悪い癖で申し訳ありません)論理的な思考をできない人間っていうのはほとんどいない、結論がずれているのは仮定に間違いがある場合がほとんどだ!ということを思い出します。
筋の通らない話をする人もいないわけじゃないですが、そういう話は筋が通ってないからというだけで聞かなくてすみます。
筋が通っていて、もっともらしいことを言っているから実は自分が間違っているんじゃないかとか思うのは間違いで、その人と自分が持っている常識が違うだけだと認識したほうがいいんじゃないかなーと思います。
そこの認識の齟齬が結論の決定的な違いを表しているというのを知っていると、そもそも人間は分かり合うのが難しい生き物だなぁーと達観できたりできなかったりします。
ということで、心穏やかにつらい意見はスルーすればいいよというか、そういう技術は身につけたほうがいいよ!
表題に戻ると非があるというか、それを受け流すのもひとつの技術だよということです。

h2. 「意見を言う人と受け取る人だと受け取る人のほうが少ないから、受け取る人が何とかしたほうが全体のエネルギーは少なくてすむよね」

これに関しては、受け取り側の技術があれば、辛辣な意見は受け流せるというのが前提で言っていますが、辛辣な意見をみんなが言わないようにするよりも、受け取り側で対処したほうが、受け取り側が少ない分らくだよねーというお話。
まぁ受け取り側のほうが大変で、発言側が楽しているので不公平感はバリバリですが…
因みに、自分の記憶だと、作者さんに厳しい意見を言わないで挙げてください運動の少し前は作者さんには感想を伝えてあげてください運動をしていた気がします。(同一人物がという話ではないです、Twitterにおけるしかも自分のTLから除いた狭い観測範囲の話です)
この流れがあるので、感想はくれ、ただし厳しいのはつらいからいやって完全にわがままじゃないか!と思っている自分がいます。
感想をくれるのはとてもうれしいです。それが「つまらなかった」でもないよりはましです。
贅沢をいえるなら、個人的には「つまらなかった」という感想を言わない方向じゃなく、何がどうつまらなかったかを明確に伝えてほしい。
そうしたら、もしかしたらその作者さんは次にその要望を聞き入れて何かをつくってくれるかもしれない、まぁ十中八九作らないでしょうが。
失礼な話、つまらなかった作品に対して、意見を言うってすげーと思いますよ
だって、つまらなかったんですよ?その時点で人生の時間を無駄にした挙句、さらにその作者に「つまらなかった」と伝える努力をしてくれている。
そんな人がこの世にいるんですよ?
残念ながら自分にはできないことなので、それはそれで尊敬に値すると思っています。
自分なら、「このテイスト好きだけど、つまらなかった」と思ったら、自分で作ります(笑)
そんな考えなのもあって、もっと意見をずげずげ言ってくれる人を大切にしようと思います。
ただし、自分も人間なので、つまらねぇとか辛辣な言葉を言われたら全力でいやな顔して不機嫌にはなります(ぉぃ
それはまた別のお話。
まぁそんなわけで、意見をもらえるのは貴重だから受け取り側がもう少しがんばろう!というお話でした!!

・・・はい、自分も精一杯がんばらせていただきます!
ということで天空 薙でしたー
おやすみなさいー

インストって難しいですよね…

こんばんわー天空 薙ですー

昨日テストプレイ会に出てきたわけですが、
いやーインストって難しいですよねー

見知った仲なら、似たゲームを挙げて、それに似ているゲームを挙げれるのでイメージがつかみやすいと思うんですよ。
でも、初対面の人に伝えるにはどうすればいいかというとむずかしいですよね。
相手のバックグラウンドや知識がわからないので、どのレベルの説明をするかが悩ましいところです。
まぁ丁寧に説明するのが間違いないんですが、めんどくさい時間がかかりすぎる、相手にとって不要な情報がありすぎるというのは逆に混乱の元になるかなと思うんですよね。
これは初回プレイのスタンスにもよると思うのですが、自分のあった人の中で初回プレイのスタンスは以下の二つです。

  • とりあえずプレイしてみて全体感を確かめる
  • 必要な要素を全部理解してからプレイする

二つ目の必要な要素のラインも人によって違いますが、おおよそこの二つかなと思います。
その人のスタンスというところもありますが、そのゲームの重さによってもこの度合いは変わるかなと思います(1~2時間、下手したらそれ以上かかるゲームをとりあえずやってみる人もなかなかいないかと思います)

まぁそんなわけで、どこまで説明したらいいのかというのはすごい悩みどころです。
さまざまなカード効果があるゲームで十何種類もあるカードの説明と、使い方、枚数の配分の説明をするの?とか(理想はサマリーを書くプレイヤーの手元においておくこと)
難しいところですよね…
説明がうまい人はその辺がうまくやれていてすごいなーと関心するばかりです。

逆に個人的に説明がわかりにくいと思った人の特徴は以下の感じかなと思います。

  • 説明がボトムアップである
  • ギミックの説明にフレーバーが介在する
  • 可能な選択肢に戦略的観点を追加する
  • 用語の統一がなされてない、よく使う概念が用語かされていない

順番に行くと、
一つ目に関してはボトムアップでもわかりやすい説明をしてくれる人はいると思うんですが、自分が最近受けたインストだとないなーというところです。
最近インストを受けたところの多くが「テストプレイ会」でこういうギミックをメインでゲームを作ったから感想を聞きたいという気持ちが念頭に置かれて説明しているからという可能性もありますが、要素(特にメインメカニクス)から説明が多くて、最終的に目的とする行動だったり、勝利方法、終了方法が見えづらい点が多々ありました。

二つ目は、ゲーム中の動きにフレーバー的な説明を付け加えることで、それ自体がゲームの理解を助ける一助になるときとならないときがあります。
最近その一助にならないインストがちょくちょくあったなぁという印象でコレが二番目になりました。ただし、ここに関してはその人のバックグラウンドなどによって大分話が変わるので、一概にNGなわけでもないし、まぁくどいくらいにフレーバー入れられると混乱するよね…って話

三つ目は自分もよくインストのときにやってしまうし、よく聞く印象があるのですが、行動の説明にその行動の戦略的意味や解釈を付随させる説明。
コレも一概にNGではないし、一部だったらいいかもしれないです。この行動は取れるけど、弱者救済的な意味合いが強いからコレだけ打ってると負けるよねとかそういうアドバイスが少し入るくらいなら、ぜんぜんいいです。
ただし、コレもくどいくらいマイアクションとかに入れられるとさすがに聞いていて覚えきれないし、疲れますOTZ

四つ目はこのブログを書いていて気がついたし、自分もたまにやることではあるんですが、よく使う概念(一連の行動だったり、時間の区切り、ゲーム中の期間だったり)に名前がついてない、またはひとつの概念に複数の名前がついている場合。
コレはめちゃくちゃ混乱する。
○○と××はどうちがうんですが?→一緒です
みたいなやり取りがあるとどっと疲れる。
詩の世界じゃないんだから、同じ概念は一意の言葉にしてくれ!と思うし、自分もしないとなぁととても思う。
似たようなものに、似たような言葉なのにまったく違う概念だったりするとそれもそれで混乱しますよねー
移動と転移ってどうちがうの?とか、まぁそのレベルだとよくファンタジーものとかで出てきそうだけど、どちらかというか転移をテレポートとかにしてあげるだけで混乱する可能性が減るかなぁとか思っちゃうよね…

ということで、なんかつらつらと書いてきちゃったけど、
インストって難しいよね!
というか、この問題根が深すぎるし、インストの指南書なんかが同人で出るくらいだから、ここでさらっと改定いい内容でもなさそうですよね(苦笑
まぁそのうち自分の中でもまとめなおしてみようかと思った天空 薙でしたー

ではおやすみなさいーノシ

調子直しにもう一本

またまたこんばんわー天空 薙ですー

ここでもう一度書いておかないとなんかリズムが直らないと思ったので、投稿!

とはいっても、記事のネタがないので、お勧めのレッドブルの飲み方でも紹介しようかなと思います。

もしかしたらこのブログで昔に紹介したかもしれませんが、それはそれこれはこれ、、、

そもそもレッドブルに飲み方なんてあるの?と思っている方もいるんじゃないかと思いますが、
コーヒー1Lとレッドブルの小さい缶2本飲むと急に胸が痛くなってそのまま意識が飛びそうになるので、やめたほうがいいです(当たり前)
大学時代に追い込まれてたときにそれをやりましたが、死ぬかと思った

当時、学校の宿舎にいたのですが、レッドブルが自販機で少し安い価格で販売していたので、よく買って飲んでいました(汗
まぁ徹夜するときとかのお供ですね
ちなみにコーヒーは常飲しているのもあり、あまりブーストには向いてません(量を飲むことになる+カフェインの利尿作用のダブルパンチでトイレに行く回数がすこぶる増えます。)
まぁコーヒーでは満足できない体になってしまっています(ぉぃ

この種のエナジードリンクと呼ばれるものはいろいろ発売されています
有名どころだとレッドブルかモンスターエナジー
これらはそれぞれ成分が違ったり味が違ったりするので、結構常飲する人でも好き嫌いがあります。
自分はレッドブル一筋です。
どうしてもないときはモンスターエナジーかなと思いますが、味が好きじゃないです。

このレッドブル、小さい缶だと185ml
炭酸がきついので一気飲みするのはちょっとという感じではありますが、
そんなに量はないのですぐに飲めます。
飲んだあと30分~1時間くらいかなり体が力がみなぎってきて、
3時間後くらいに急に電池が切れたかかのようにだるくなります。
※個人の感想です。個人差があります。

なので、本当に修羅場のときは3時間おきにレッドブルを飲むわけで、
大体深夜0時から朝までとかなので、レッドブル2本がよく消費するようでした。

ただ、これには副作用というか、当然のごとく反動がでかく、胃が荒れたりしますOTZ
そこでお勧めの飲み方として、レッドブルのポカリ割りを押してます!

2013年ごろにネットではやった飲み方なのですが、一日ちびちび飲むにはちょうどいい感じのものとなっています。

紹介記事がいくつかあるので、リンク貼っておきます。

ポカリ×レッドブルは混ぜるな危険!
【最強エナジードリンク】レッドブル×ポカリスウェット

まぁレッドブルは基本劇薬なので、薄めて飲むとほどほどの効果が得られるよね
ということなんですが、自分の場合、徹夜作業をするときで、レッドブルを入れないといけないくらい爆発力の必要なときってそうそうない(単純作業の時間が取れないことが多い)ので、こっちの飲み方がお勧めです。

因みにやったことはないですが、ダッハブルという禁忌がこの世には存在しているらしいです。
これはミンミン打破とレッドブルの一気飲み…ははは、死んだな(笑

それはともかく、チャンスがなくてミンミン打破やメガシャキを飲んだことがないのですが、チャンスがあったら飲んでみようかと思います!

ということで、くたくたになりながら、そんな馬鹿なことを考えていた天空 薙でした
今日はエナジードリンクに頼らずに早々に寝ますーおやすみなさいzzz

運ゲー好きの知り合いと話していました。

こんばんわー天空 薙ですー

最近私生活が忙しくて、なかなかアナログゲームの話ができないでいます(汗汗

それでも会社の昼休みはちょっとしたカードゲームでやるくらいの余裕はあるのですが、、、
数日前のブログでよくばりパフェを魔改造された話をしましたが、その魔改造した運げー好きのWさんとハリーポッターの「クィディッチ」というスポーツがクソゲーだという話をしました。

クィディッチの詳細ルールはコチラとかをご覧ください(Pixiv大百科)

クィディッチはサッカーやバスケットのようにチームで戦うものなので、
クィディッチの得点方法は二通りあります。
ひとつはゴールポストの中に得点用のボール「クァッフル」を入れること。
これで10点が得られます。
もうひとつが、「スニッチ」という縦横無尽に飛び回るボールを「シーカー」と呼ばれるポジションの選手が捕まえるというもの。
このとき、150点を得てゲーム終了となります。

これそもそも「クワァッフル」いらなくない?
スニッチをあえて捕まえない状況というのが、相手に150点差以上つけられたときくらいで、その大差をつけられる状況ってそもそも野球のコールドゲームレベルなんじゃ…
そうすると、必然的にシーカーが先にスニッチを捕まえたほうが勝ちとなります。
さて、このとき10点20点ちまちま取る意味とは…となります。

まぁ得失点差などで順位が変わる等々の理由はあるかもしれませんが、そこらへんの勝敗のタイブレークのために入れるにはちょっとスマートじゃなさすぎるルールかなぁと思わなくもないです。

これが150点差がころころ入れ替わるまたはスニッチによる得点が50点程度であるならまた話が変わるかなと思います。

ハリーポッター博士でもなんでもないので、実はスニッチの得点が150で妥当となる場面がこの世界ではよくあるのかなぁと思うくらいです

これがプロスポーツとして成り立っているのはショーとして最後にスニッチを取った方が勝つというわかりやすさとその前座としての点の取り合いというところで盛り上がれるならまぁ、あるのかなぁ…と言ったところです

それでも一昔前のバラエティの最終問題で勝った方の勝ち!みたいなのと一緒と言う結論になりました。

見世物としては良いけどスポーツなのか疑問の残る天空 薙でしたー

それではおやすみなさいー

少し気になったブログ記事があったので、、、

コミティアに来る編集者がしんどい

ちょっといろいろ考えさせられるものがあったので、紹介したいなと思いました。

こんなWebの辺境の地で書いてもだれが見てくれるわけではないと思いますが、、、
(このブログにしても自己満足で書いているものではあるんですが、土曜日に参加したぶんぶんマーケットでお会いした方でそれなりに読んでくださってる方がいてちょっと身が引き締まるおもいでした。)

同人、趣味でやってるとこういう問題って難しいですよね(遠い目
モチベーションだったり、目標や目的だったり、千人いたら千人が違っているところだと思うからそれを十把一絡げに○○でしょ?いいじゃん、うちきなよ!ってかなり横暴な気がする。
それって、性別だったり、人種だったりで一纏めにしてレッテルを貼るのと同じだよなーっと思う。
自分だって聖人君子じゃないので、そういうレッテル貼りをまったくしないわけではないし、ブラックジョークが嫌いではない。
でもその辺の場をわきまえてほしい…
「みんながみんな、自分と同じ思考をしてると思うなよ」
って話で、これは自分にも言えることなんだけど、、、

なんか、このはてなブログのエントリー読んでたら自分もいろいろ言いたくなって書いてるけど、別に誰かを攻撃するとかそういう話じゃないです。
むしろ自分はいろんな人にこんなことやらない?って話を持ちかけることが多いので、気をつけないといけない側だよなーと思う天空 薙でしたー

なんかまとまってないし、落ちもないけどこの辺でやめときます(苦笑
ではおやすみなさいー

飲みすぎ注意!

こんばんわー天空 薙ですー

昨日今日と忘年会続きで強くもないのにお酒が入ってます(笑)

ということで、まともに記事をかけない状態なのです。
忘年会ということで、今年あったことを忘れる会ということなんですが、
HLKT工房としては今年はそんなに悪くなかった年かなぁと思います。

もちろん毎日くそみたいなブログ書いているやつが自己満足でやってる活動なので、
よかったわるかったあるのかというところですが、
まぁよかった点としては、作品を二つ?出せたこと
特に「よくばりパフェ」はMRエンターテイメントさんのおかげでかなりいいできのものを作れました!
会社に持っていって、デザイナーの人がめちゃくちゃはまってくれたのが今のところ一番の収穫かな?
その辺の話はまた今度しようかと思いますが、魔改造されたルールでやってます(苦笑

反省点としては、その前に作成した「スライムランチ」のクオリティがいろいろ残念だったことですかね。
ゲームシステム的にはよさげ、ただし、ルールテキストやイラストがてんでだったので、近いうちにリメイクしたいと思っています。(汗汗)

よった勢いで書いてるので、あんまり期待はしないでください。

あと今年はルールの英訳も少し挑戦して、やっぱり?なかなか?言語の壁を感じました(汗汗

まぁそんなこんなで2017年も楽しくやれたかなぁと自画自賛している天空 薙でしたー
2018年まもっと楽しくしていけたらなぁと思っています!

それではおやすみなさい!

何度も見たい作品、そうでない作品

こんばんわー
天空 薙です。

ボードゲームとはあまり関係ないようなそうでもないような話をしようかと思います。

皆さんは本や映画、アニメは好きですか?
自分は本にしても、映画、アニメにしても大好きです。
媒体を問わず、物語が大好きです。

媒体事の表現力とかそういう話をしたいわけではないので、少々乱暴ですが、全体をひっくるめて”作品”と呼ばしてください。

そんな作品、もちろん、自分に合う、会わないがありますし、世間の評価が高くても、自分にとってはそれほどか?と思うものもあります。

その中でも、自分としてお気に入りの作品に出合えるととてもうれしい気持ちになります。

自分は同じ物語を何度も何度も読む(観る)ことが好きな人間です。
お気に入りの本、映画、アニメは二桁回数見ることも少なくないです。

でも、最近?最近というには時間がたちすぎているかもしれませんが、気が付いたのです。
「これめちゃくちゃよかった!」と思える作品でも、
よし、また見ようと思えない作品があること。
さらに言うと、「まぁこんなもんだよね、嫌いじゃないけど特段取り上げなくても」
という作品なんだけど、耳が寂しいから何となく流してしまうもの。

その二つが例外的ではない量存在していることを。

自分の中で結論は出ていないのですが、
傾向として、前者の作品はとにかく観るのに体力をつかうんです。
画面から目を離せない、少しの音も聞き漏らしたくない。
このシーンの意味は?意図は?
なぜ、主人公はこんな行動をとったのか?
いろいろ考えさせてくれるし、見ているとき、見終わった後でさえ
とてもとても楽しい一時を提供してくれる良い作品たちです。
少し古くなりましたが、有名どころでいえば
「君の名は」「シン・ゴジラ」あたりは鑑賞後の考察まで含めて
楽しませていただきました。
でも、実はこれら名前を挙げておいてなんですが、劇場で一回見たっきり見直してなかったりします。
機会があったらきっと見よう!と思ったりするんでしょうけど、見終わった後まで引きずるのでなかなかの覚悟が必要になります。

逆に評価がいまいち?というか、考察もしないし、別にみても仕方がないと思っているけど、
耳が寂しいとみてしまうものとしては、
いわゆる日常系アニメが挙げられます。
この辺は別にみて、世界の謎に迫るわけでも、血沸き肉躍る世界を疑似体験するわけでもなく、
ぼーっとみれて、たまに笑えて、そんな緩さが好きです。
回数としては、見ていますが、だからと言って、これらの作品が上で上げた「シン・ゴジラ」や「君の名は」より優れているかというと
そうじゃないと思います。

アニメの収益は基本的に円盤(DVD,Blue-Ray)らしいです。
では、円盤を買おうと思ったときに”めちゃくちゃ面白いけど、1回見たらおなか一杯な作品”と”いうほど面白くないけど、何回も見ていられるような作品”
どちらを買いますか?

まぁこの話は、単純な作品の完成度という尺度のほかに、費用対効果、人の効用を考え始めると、
話が一気に複雑になる好例かなと思います。

ここはアナログゲームを作ってる人間のブログなので、
アナログゲームに置き換えてみると、

”めちゃくちゃ面白い1回5時間かかるゲーム”と”まぁ面白い10分のゲーム”
同じ値段だとして、どっちを買う?どちらを手元に置いておきたい?

そういう問いに置き換えられるかなと思います。
まぁこの問の答えが出てるわけでも、どっちが正しいんだ!とかいいたいわけでもないんですが。
自分は得てして、”面白いもの”を追い求めていってしまいがちです。
まぁ”面白いもの”を作るために活動しているので当たり前なのですが。

”100人のうち1人に刺さるめちゃくちゃ面白いもの”と”100人のうち10人に刺さるまぁ面白いもの”
どちらが”面白いもの”を世に出したんでしょうか。
仮に、”世に出て面白いと思わせた度合い”なんてものがあったとして、
この二つのどちらが高いんでしょうか?

まぁ実際に計算もできなきゃ、検証する意味も薄いかもしれませんが、
ふと”面白い作品”と”何度も見る作品”が”=”で結ばれていないと気が付いて、
最近もやもやしていた疑問です。

この疑問に結論は出ないでしょうが、
”面白いもの”という1次元的な尺度からもう一歩進めたら、さらに成長できるかなと
ちょっぴり期待しています。

そんなこんなで、久しぶりに駄文を量産して、ちょっとすっきりした天空 薙でした。

選んでもらうって難しいですね(汗

こんばんわー天空 薙ですー

本日テストプレイ会だったのですが、いやー
選んでもらうって難しいですね(汗汗

別にテストプレイ会で何かゲーム間に順位づけたあったとかそういう話ではなくて、
一個のゲームの中での話なのですが、
バランスよく、作りすぎたというべきでしょうか、
供給量が満足にあったせいで、ジレンマが出なかったということで、いまいちな感じでした(汗汗

うまくその辺を出せるといいなーと思いつつ、やりたいこと、表現したいこととの折り合いまでつけると悩ましい限りです。
やりたいことはフレーバー的には決まっているので、あとはシステムを合わせていければなぁと思っていますが、いやはや

ということで、天空 薙でしたー

お休みなさいー

ふと思い出したので、、、

こんばんわー最近ボドゲとは全く関係のない話しかしてないなぁと思っている天空 薙です。

まぁボドゲに関係のある作業を全然できていないのも一因なんですけどねー

もしかしたら昔このブログにも書いていたかもしれませんが、自分に言い聞かせる意味でも、一つ昔話をば…

もうかれこれ15年くらい前になるかと思います(もっと前かも)
当時小学生?中学生?くらいの天空 薙少年(当時は天空 薙とはもちろん名乗っていなかったわけですが)

その少年は近くの知り合いのビルに空手道場が入ったということで、その道場開きを見学に行き、
そのまま入門して、稽古に励んでました。
まぁ体は大きいものの、性格がほんわかしていて、運動も大して得意ではないその少年に格闘技はあまり向いていなかったですが、、
型を覚えたり、いろんな世代の先輩、後輩と稽古をするのはとても楽しんでいました。

当時の先生が、稽古の合間にしてくれた小話があったのですが、
その中で、一番心に残っている話があります。

私たちの流派である、極真空手は、真を極めると書きます。
私たちが稽古をするのは、決してケンカに強くなるためにしているわけではなく、
この真を目指して稽古しているわけです。
真を極めて、強く優しい人間になるのが、極真空手の目標とするところになります。
では、この真を極めるためにはどうすればいいか、
それは難しいけど、簡単です。
人間が迷ったときには目の前に二つの道が出てきます。
片方はつらく険しい道、もう片方は簡単で安易な道。
この時に常につらく険しい道を選んでいけば真にたどり着けます。
ただし、人間っていうのは常に選んでいられるほど強くはないものなのです。
だからこそ、こうして仲間と一緒に稽古をして、
辛く険しい道が出てきたときにそちらを選べるように練習をしているのです。

といった感じの言葉でした。
十数年の前の話なので、ところどころ抜けてるかもしれませんが、そんな感じの話でした。

その後、高校、大学、社会人となって、なかなかつらい道を選べてないなぁと思いながらも、
この話を思い出しては、明日はもう少し頑張ってみようとか思っています。

そんなことを思い出したので、つづってみました。
そんなわけで天空 薙でしたー

おやすみなさいー

語彙力がほしい…

こんばんわー天空 薙ですー

最近、語彙力が足りないと切々に感じております(汗汗

多少はルールテキストを書けるようになってきたと思ってはいるんですが、
やっぱり文章で説明するのって難しいですよね(汗

その文章がほかのとられ方をしないかとかは別の人に読んでもらわないといけないところがかなりきついと思います(汗汗

本当に、ボードゲームの構成っていろんな力を問われますよね(汗汗

  • システムを考える力
  • テーマを考える力
  • イラストレーション
  • カードや箱のデザイン
  • ルールテキストを書く力

あと同人サークルとしての視点としては、

  • 複数人での制作なら個々のタスク管理
  • サークルとしての宣伝
  • 当日の販売能力(商品説明なども含む)

なんてものが問われると思うんですよね

こうして要素を書き出してみると、これで一ゲーム作れるんじゃないかと思ってしまうのが
とりあえず重症なんだろうなぁという感じですが、、、

まぁそれよりも今作りかけてるゲームをなんとかしないとなぁと思っている天空 薙でしたー
それでは、おやすみなさいーノシ