HELIKUTU KOBO

へりくつ工房はカードゲームを作ったり、 そうでもないものを作ったりしています

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プロとアマの違いについて・・・

こんばんわー天空 薙です。

フリーランスで活躍していたサウンドクリエイターの方とお話する機会があって、
ものづくりについて考えさせられました。

その人がよく言ってたのは「○○をする勇気」
それっぽく聞こえるかどうかって言うのはほんのちょっとの違いなんだけど、
その違いを出すのもそんなに難しくない、ただ、勇気がいるんだとのこと。

昔ツイッターで
アマチュアは100作って、そのうち50を使う。
プロは100作って、10しか使わない
見たいな事を思い出しながら聞いてました。

その方はプログラムも多少はできるらしくて、
作曲もプログラムも作る過程は大差ないといっていて、

全体を大まかに作って、どんどん細部を作っていく”トップダウン”
細部を作っていって、それを結合していく”ボトムアップ”

もちろんどちらかにきっぱり分かれるわけではないですが、
指針としてはかなり有用です。

ちなみにマジックザギャザリングでは、
エキスパンションのテーマを決めて、そこからカードを作っていくことを”トップダウン(デザイン)”
カードメカニクスを集めてエキスパンションに詰め込むのを”ボトムアップ(デザイン)”
といったりするらしいです。

すべてのボードゲームにおいて、テーマとメカニクスで
トップダウン、ボトムアップの方向を決めることはできないですが、近いものがあるかと思います。

その人はトップダウンが多いらしいですが、
ボトムアップで作ることもあるらしいです。
ただ、その人はボトムアップで作るときは
ひとつのアイディアから膨らめて行って、
他の部分を作り終えたら、そのひとつのアイディアを思い切って捨てて、
そこに別のものを入れて埋め合わせるという技を使うそうです。
ひとつのアイディアから曲を作って、完成させてしまうと、整いすぎて面白くなくなるらしいです。
そこで、そのアイディアを入れ替えることで、意外性をうまく出せるそうです。
そのアイディアは他の部分に統一感を出させた上で完成まで持って行かせる活力剤になったので、
十分仕事をしたとのこと。

それを聞いたときに自分はびっくりしたと同時に腑に落ちる部分がありました。

実際、いくつかのゲームでは最初のアイディアは跡形もなくなっているので、
意識していないけど結果的にそういうことになっているのかなーと思いました。
それを意識してうまくゲームを作れないかなーとか考えてます。

そこのアイディアを意識して捨てる勇気を持てるかどうか、
それがひとつのプロとアマの違いなのかなーとかぼんやり考えました。

リアルが結構忙しくて、製作ペースは落ちるかも知れませんが、もっとクオリティの高いものを
作っていけたらなーと思う天空 薙でした!!

頭の中の整理ついでに・・・

こんばんわー天空 薙です!

いろいろ考えがぐちゃぐちゃになっているので、
頭の中の整理ついでにいろいろ考えてることとか吐き出してみようかと思います。

デジタルゲームとアナログゲームについて…

最近アナログゲームをよく知っている人と話をすることが多くて、忘れてましたが、
世間ってアナログゲームよりもデジタルゲームのほうが一般的なんですよね(今更

しかし、アナログゲームとデジタルゲームの違いって自分はあんまり意識してこなかったし、
自分はなんか別ものとして扱ってる気がします。

同じ「ゲーム」なのに別物と思う理由ってあるはずなんですよねー
しかしながら、同じ「ゲーム」とつくので、何かしらの共通点があるはず!という気もします。

まぁボーっと考えていても仕方がないので、自分の思っている偏見を並べてみようかと思います。

デジタルゲームとアナログゲームの違い

  • プレイ人口
  • 日本における市場規模
  • アナログゲームのほうが,使用される計算は容易
  • デジタルゲームのほうが、製作に時間がかかる
  • 一般にデジタルゲームのほうが,オープニングからエンディングまでの時間が長い
  • デジタルゲームのほうが、1プレイの時間は短い
  • デジタルゲームは一人用のものが多いが、アナログゲームは4人前後用が多い
  • スマートフォンに限れば無料プレイが多い
  • デジタルゲームのほうが熟考することが少ない(ぇ

デジタルゲームとアナログゲームの共通点

  • アナログゲームの大型のものと据え置き型ゲームの値段
  • 何かしらの体験を与えるもの
  • 夢中になると寝食を忘れる(自分だけですか?)

うーんなんか共通点あるかなーと考えるとあまりおもいつかないですね
また、大きな違いって言うのもなかなか思いつかないですね

でも、デジタルゲームに比べて、アナログゲームは実際に相手の表情やその他から多くの情報を受け取れて、
実際にそれによって、戦略の組み立てをするとかそういうのもあるので、
自分としてはそういうのが面白いと思うんですよ!

後、この前ふと思ったのは、
アナログゲームは人間が計算を行うというプロセスがあるため、
あまり複雑な計算はなく、小数点や分数の計算ってそうそうないですよね。
逆にデジタルゲームだと、いくらでも計算資源は使えるので、数値的にはとても幅が多く、
内部パラメータまで考えると小数点以下の計算とかガンガン使ってるんですよね

デジタルとアナログということを考えると意味が逆転してる感じがして、なんかなーと思ってしまったり、、、

まぁ、今日はざっくりとデジタルゲームとアナログゲームというくくりで
考えてみましたが、そういったものじゃなんとなくしか考えられないんですよねー
今度は○○というゲームと○○というゲームを比較してーみたいなことをしたほうが
こういう違いが明確になるかなーと思った天空 薙でしたー

ちょっと前から思ってたんですが・・・

こんばんわー天空 薙です!

今回はボドゲにちょっと遠い話をします!

「蒼穹のファフナー」とマジックザギャザリングに関してちょっと思ってたことがるので
適当にのたまろうかと思います。
ネタばれとかそういうのになるかもしれませんので気にしている人は…ってネタばれになるような話はあまりしませんが…

まぁ何を思ってたかというと、
「蒼穹のファフナー」(去年続編が終わりましたね)に出てくるなぞの敵”フェストゥム”と
マジックザギャザリングの世界観にて出てくるなぞの生命体?”エルドラージ”って似てるよなーと漠然と思ってます。

まぁこの両者が知らない人はググルなり、原作を見るなりしてください(投げやり

見た目としては何か人型で,固体によっては海産物めいていたり、触手が出てたりとなにやら冒涜的な神々[1]のような姿をしています。
違いがあるとしたら,基本的にはフェストぅムは黄金のような色をしていて,人語を解し,人間などを取り込むことを目的としています。(その先に何を目指しているのかようわからんけど)
エルドラージは色的には灰色が多い気がします(最近のは結構いろんな色があるきがします)
あとエルドラージはあらゆるものを破壊しているように感じます(吸収しているかんじはない)。
目的があるようなそぶりは見えません(汗汗

まぁそんな二つの生命他?ですが、見た目だけで似てる似てないという話をしてるわけではないんですよね

両者のなぞの生命体と書かれながら、それぞれの作中で独自に進化しているということに何かしら共通点のようなものを感じます

フェストゥムは「何もない無」である存在から人類と交わることにより、
「感情」や「痛み」「生と死」の循環を学びました。
そして、すべてのフェストゥムが同一だったものから、個性を手に入れ個別に変化をしていく存在となりました。

エルドラージも初登場時は「無色」という特徴があり、
これは色によってそのカードに書かれているキャラクターの所属している共同体やそのキャラクターの性格をあらわしている(例外もある)マジックザギャザリングというカードゲームにおいて、今までと違う、意思の疎通のできない何かのようなイメージでデザインされたのだと思います。
それが、最近追加されたカードでは、コストとして色を持ち(その色を象徴する能力も)しかしながら、無色である。という自己矛盾にも見える存在に進化しました。
そして来週発売される新しいエキスパンションでは、等々新しいシンボルを獲得するに至りました。
新しいシンボルは無色をあらわすものではありますが、
何色でもよいというものが無色と、何色でもないという無色がマナの世界に混在することになります。

得たいのしれないものが既存の何かと交わることで変化し、
その変化の果てに新しいものを見る!

そんな一連の流れをフェストゥムとエルドラージに見たのかもしれません…
まぁ詳しい話とか分析とかしたいわけじゃなく、ただただこの二つのなんかへんなやつらにてね!?といい痛いだけなんですけどねー

まぁひとつの大仕事が終わってほっとして以前から思ってたことを吐き出したかった天空 薙でしたー
それではーノシ

注釈

  1. たぶんデザインの参考にはなっているだろうクトゥルフ神話的ななにか

変わるもの変わらないもの

こんばんはー天空 薙です!

今日地元でクラス会があり、ほろ酔いです笑

5年前に卒業したクラス何ですが、当時とあまり変わらない感じで楽しかったです笑

なんだかんだで社会人5年目のやつやら、
気がついたらボドゲにはまってるやつやら(俺ではない
結婚してるやつやら

立場やら何やら変わるものもあるんだなぁと思いました(小並感

そんなわけでなんかしみじみしながら帰宅中の天空 薙でした!

面白い診断メーカーを見つけたので…

こんばんわー天空 薙です!

今日Twitterで面白い診断メーカーを見つけたので、やってみました!
という感じで徒然駄文にしていこうと思います。

「ボドゲデザイナーになったったー」というものなのですが、
それに関して実際にやってみたツイートが以下の二つ…

ランダムにテーマとメカニクスを二つ出してくれるものなんですが、ほかの人のツイートを見ても以外と作れそうなものがあって面白いなーと思います。

ということで、適当に作ってみようかと思います。

テーマ『出来婚』、メカニクス『ドラフティング+タイル配置』

出来婚って難しいですね(汗
ヘタに入れるとR指定がかかりそう…まぁかかってもいいけど、ゲムマとかでもRはかからないように健全なものをという風潮というかルールが(たしか)あるので、難しいですけどねー
健全な雰囲気とすると、こんな設定とか考えられるかなーと思います

各プレイヤーは結婚式場の支配人です。
来月は何と言ってもジューンブライド!
式場に来るお客さんの要望を受け入れながら、予定表を埋めていきましょう!
ただし気を付けて!「出来婚」だということを隠したがる新郎新婦もいます!
急遽雇ったアルバイトは粗相をする可能性もあります。
お客さんの要望、スタッフの手配…支配人はやることがいっぱいですね。

みたいな感じですかねー
メカニクス的にはタイルをドラフトしていって、手元のカレンダーマーカーに入れていく感じですかね!
ドラフトはお客さんタイルとスタッフタイルを交互に回していく感じで、、、
としたらうまくいくかなーと考えたら
「出来婚」ってテーマから離れてる気がするけど、まぁ…出発点としてはいいのではないでしょうか…

みたいな感じでもう一つやってみようと思います。

テーマ『痴漢冤罪』、メカニクス『協力プレイ+正体隠匿』

ってこれはワンナイト人狼クローンですかね…
題名は「それでも僕はやっていない」ですかね…
タイトルって著作権かかりますか!?
…とググったらタイトルとかキャッチフレーズだけでは著作権法上の著作物として認められないそうです。(質問掲示板の答えなのでちゃんと調べてるわけではないですが)

「この人痴漢です!」
といきなり手を取られた。
ぼ、ぼくじゃない!
ぼくはやってない!?
プレイヤーたちは偶然周りにいた人たちである。
捜査に協力し、真実を明るみにまたは真実を闇に葬ろう

ということで、ワンナイト人狼クローンとかでいいんじゃない?って気がします。
違う要素を入れるとしたら、位置関係とか入れたりかなー
占い師が目撃者
人狼が犯人かなー
と考えたけど、ワンナイト人狼でよくない?って気がします(苦笑

そことの差別化ができたら面白いものになるかなーと思いました。

という感じで、ぱっと出たアイディアに肉付けしてくのって楽しいですよね!
こっからちゃんとしたプレイできる形にするのに時間がかかるんですが(苦笑
まぁさすがにそこまではやりませんが、これはこれで楽しいので、気が向いたらまたやろうかなと思いますw
ということで、天空 薙でしたーノシ

どこかで聞いた話な気がするけど思い出せない話。

こんばんわー天空 薙です。

せっかく「徒然駄文」とかいうタグを作ったので、使わないということで、厨二っぽい戯言を吐いて行こうと思います(苦笑
本来は文献とか引用したほうが説得力とかがあるんでしょうが、めんどくさいのでその辺はしません(ぉぃ

皆様は「諱(いみな)」というものをご存じでしょうか(世にも奇〇な物語風)
その人物の本名というのは霊的な本質を持っており、本名を言うことはその人の霊的な何かにアクセスすること。
よって、為政者や目上の人の本名を言うのを憚るという文化です。
中国や日本古来の信仰らしいのですが、実は世界各地にあったりします。
ネイティブアメリカの方々とかもそういったことを信仰していたとか何とか…(彼らはTrue name【日本語訳するなら真名】と呼ぶらしい)

自分はその考え方が面白いなと思いますし、とてもとても厨二心をくすぐります。

これらの考え方が古いものかというと現代でも通じるんじゃないかとかいうばかげたことを思ってたりします(苦笑
科学的な話とかと合わせるなら、「カクテルパーティー現象」
カクテルパーティー現象とは、雑音があふれている街中とかで、前後の会話はわからないのに、自分の名前(またはそれに類するもの)を聞くと意識がそっちに集中してしまう現象(だったはず)です。
これは別に本名とかでなくてもいいんですが、経験的にそういうことがわかっていたら、偉い人の名前を言いたくなくなりますよね(苦笑
そんなのも諱の一因になったんじゃないかなーと空想したりするわけです。
いや、名前を言いながらする話なんて、半分以上悪口だと勝手に思っているのもありますが(苦笑
悪口とかしてて、その人の耳に入ったら目も当てられませんしね!(白目

まぁそんなわけで、諱で呼ばないように、いわゆるあだ名をつけるわけです。
これを諱に対して通り名と言ったり言わなかったり。

かの有名な陰陽師、安倍晴明…と書くと皆様は何と読むでしょうか
”あべのせいめい”が一般的な読み方かなーと思わなくはないのですが、
一説にはこれは通り名であり、本来は”はるあき”、”はるあきら”と読むのが正しいとか何とか。

徳川最後の将軍徳川慶喜”とくがわよしのぶ”ですが、当時はよしのぶ様と呼ぶのはとても無礼だったので、”けいきさま”と呼んだとかなんとか…

明治時代に、徳川慶喜は天空 薙の出身地である静岡に住んでいたらしいのですが、その頃は”けいき様”と呼ばれ、親しまれてたそうです。(それを知ったのは中学生でしたが、失礼な呼び方をしてもいいくらい親しまれてたと解釈してました)

まぁともあれ、そんな話があったとかなかったとか…
そういえば、夢枕獏の小説「陰陽師」の小話に安倍晴明に借りをつくった別の陰陽師が自分の本名を書いた紙を渡した…というのがありました。本名には力があるからそれを教えるのは命を預けるに等しいみたいなことを作中晴明が解説してた気がします。あれもこの辺の考え方なんだろうなー

とまぁ平安時代の陰陽師にとって、本名は命と同じで気軽に教えられないものだったわけですが、
現代の日本においてもそれはあまり変わってないといえる一面があります。
昔ツイッターで、
”夜の電車内、社員証を首からかけてそのまま寝てしまっているサラリーマンがいた、その社員証の名前で検索をかけると、フェイスブックのページがあり、その人の写真から本人と断定、家族構成や出身校、交友関係がわかる、これは怖い”
みたいなつぶやきを見たことがあります。
ネット上に出た情報は永遠に残る…みたいな話もありますが、そういうところに本名とそれに付随するいろいろなものを載せたとして、それを悪用するような人が実際にいないとは言い切れないのが本当に怖いです。
まぁ実際、出身地、出身校とか知られて何か悪用されるのかとかちょっと思いつかないですが(汗

そんなわけで、ネット上では天空 薙と名乗っているわけですが、結構プロテクト的にはザルなので、わりかしリアルの自分につながってたりします(汗
だからってむやみにあさらないでくださいね!恥ずかしいから←←

ということで、話が大分変な方向に行った気がしますが、言いたかったのは、諱ってかっこいいよね!ってことです(ぇ

  • 古来世界中で本名とは神聖なもので気軽に他人に教えないものであった。
  • 本名には、雑音の中でも聞き取れるくらいの力はある
  • 現代においてもインターネットという広大な世界で本名を知られるのはリスクの高いことなのかもしれない。
  • それはそうとこういう考え方ってかっこいい

とこの記事を三行でまとめてみました。(ぇ

そんなこんなで、久しぶりに長文を書いた気がする天空 薙でしたー(汗汗
毎日このくらいの分量は書けたらいいなーと思いますがなかなか(汗
ではおやすみなさいーノシ

ファミレスっていいですよね!

こんばんわー天空 薙です!

せっかく作ったのタグを使わないとということで、今日はファミレスについてだらだらと語りたいと思います(ぇ

しかし、いいですよね!ファミレス!
何がいいって、机が広くて、ジュース(コーヒー)が飲み放題で、長時間いられる(ちょっとまて)
ものすごくいいワークスペースだと思うんですよ(だから待て)

おしゃれな喫茶店で作業するとか似合わない+落ち着かないので、ファミレスかファーストフード店くらいが自分には合ってるかなーと思ってます(苦笑

なわけで、ついつい長居しちゃうんですよね(汗
部屋が汚い+和室なので机と椅子ではないというのも原因の一つだと思いますが、人がざわざわしているのもなんとも心地よいんですよねー
家の中で一人っきりだと風の音とかでびっくりするほどの小心者なので、周りに人がいるだけでとても安心します(笑

ここまであれこれ言ってますが、一応長時間滞在は結構迷惑になることも心得ていますし、
ピークタイム(ランチとかディナータイム)に満席になるようなら、席を空けるつもりでいます。
近くのファミレスで満席になったことないんですが(苦笑

あとお金を払っているという自覚があるのか、作業をやる気がでるんですよねー
まぁ空間の対価として払っているんじゃないんですけどね(苦笑

ということで、今日もファミレスで5時間程度粘っていた天空 薙でした(苦笑
それではーノシ

上には上がいるなぁ…

こんばんわー天空 薙です!

いやーいろいろやりすぎてて頭がパンクしそうなんですが、周りを見ても、ネットを見ても上には上がいるなぁとしか思えなくてなんかつらいです(苦笑
まぁそのつらさをばねにしていけたらなぁとは思いますが…

ちなみに、前からちょくちょく気になっていたんですが、上には上がという例でこちらの方をあげようかと思っていたので、とりあえずペタリ

ボドゲのアイディア出し始めてみました

一日2案…数もさることながら、目的意識の高さにびっくりしました。
自分も一年前?も少し前からノート一冊作って、ボドゲの案のネタ帳みたいなのを書いてたんですが、
速度で圧倒的に負けてる…
こういうのは勝ち負けの話じゃないですけど、
勝ち負けの話じゃないとか言ってる時点で負けなんですよねー…

まぁ頑張ってるすごい方々が周りやネットにいっぱいいる、自分も頑張らなきゃと思っているうちはまだまだ頑張れると思うので、頑張っていこうと思います。

ということで、最近やる気だけで行動が伴っていない天空 薙でしたー(苦笑

ローグライクゲームについて

こんばんわー天空 薙です!

久しぶりにフリーゲームに手をだしたらこんな時間になってしまってました(汗

表題のローグライクゲームというのをピンと来ない人でも不思議なダンジョン系というとわかる人がいるんじゃないでしょうか。
「〇〇の不思議なダンジョン」みたいな感じの題名で日本では有名なゲームです。
その大元となったゲームがローグというゲームがあって、文字であらわされたダンジョンを延々と潜っていくゲームです。
このダンジョンというのが曲者で、毎回マップが変わる文字通り”不思議な”ダンジョンなんです。

不思議なダンジョンのはしりとなった「トルネコの大冒険」には
”1000回遊べるRPG”という銘が打たれていましたが、毎回違うダンジョン構造、持越しが難しいアイテム(一定の条件で前回のアイテムを持ちこせるシステム)、毎回リセットされるレベルといった要素から本当に何回も遊ぶゲームとなっていました。

持越しが難しいけど、不可能じゃないというところ、そして、冒険で手に入れたゴールドによる拠点の発展という要素によって、少しずつだけど発展している感じが出てるのがただ単に周回していない感じで精神衛生上いいです(笑

さらに言うと、プレイヤースキルという面では全く同じ場面だとしても、より良い行動をとれるようになってたりするので、本当に同じ行動をとることが少なく自分にとっては延々と遊べるタイプのゲームです。

簡単にローグライクゲームがなぜ何回も遊べるかというと

  • 同じルールで、毎回違うフィールドに挑戦できる
  • 一回一回のダンジョン探索の成果が残る
  • 繰り返しプレイすることによって、プレイヤースキルとして蓄積される

なんかがあげられると思います。
この要素を取り出して、ボードゲームに応用できないかなーなんてことを考えていますが、
なかなか難しいですね…
初心者で楽しみて、上級者でも楽しめる難易度設定だったり、どうやって結果を残していくかだったり、
ローグライクは繰り返しプレイが前提になっているシステムなので、ボードゲームで多人数プレイを考えるとちょっと時間的な制約や回数的な制約が難しくなっていくかもしれません。
うーん…難しい

全部をカバーするのは難しいかもしれないですが、上で上げたうち二つをカバーするまたは一つとほかの要素を組み合わせるならできるのかもしれません…

と、考えてるうちに時間がたってしまったので、今日はこの辺でw
新作が詰まっているとほかにやりたいことがたくさん出てくる天空 薙でしたー(苦笑

10月7日10時43分追記:トルネコの不思議なダンジョンという不思議なゲームを創ってしまいました(汗
訂正します申し訳ありません(汗)

他人との価値観の違いについて…

こんばんわー天空 薙です

ちょっとリアルでごたごたがあったので、色々思うところがあったのですが、
それをそのまま書く…というわけではなくて、ふと思ったらいつもボドゲで思うことと同じなのかなーとか思いました。

まぁざっくばらんにいうと、
「天空 薙は他の人と異なる評価軸で評価してるのではないか」
とよく言われます…

本人としては、わからなくもなくもないといったところなのですが、
自分でもトリッキーなプレイがすごい好きなのは自覚しております。
(アグリコラは毎週散々な結果を残していますが)別に勝ちを放棄しているつもりはないんです。
まぁ面白そうな可能性を見つけるとそっちに行ってしまうのはあるんですけどね…

その集大成がどこぞの動画になったりしてるんですが…
まぁこれはこれそれはそれ…

なんというか制作者の性というかプログラマーの性というかなんでしょうが、
変な動作をしそうなプレイを見るとどうしてもやりたくなるというのが…
ルールの穴をつきたいとかじゃないんですけどねー
結果的にわけのわからない道が見つかることがあって、
そういう道を見つけるのって面白いんですよね!
いや、、、まぁ、、、だいたいそういうのって弱い戦略なんですけどね(汗

なんか、タイトルから離れた話を延々としてる気がしますが、
結局なんかゲームに対して勝ち負けの最適化ではないところに重きを置いている時点で、
他の人と違うんだなぁということなんでしょうね(汗汗

そんなわけで天空 薙でしたー(汗