HELIKUTU KOBO

へりくつ工房はカードゲームを作ったり、 そうでもないものを作ったりしています

の記事一覧

面白い診断メーカーを見つけたので…

こんばんわー天空 薙です!

今日Twitterで面白い診断メーカーを見つけたので、やってみました!
という感じで徒然駄文にしていこうと思います。

「ボドゲデザイナーになったったー」というものなのですが、
それに関して実際にやってみたツイートが以下の二つ…

ランダムにテーマとメカニクスを二つ出してくれるものなんですが、ほかの人のツイートを見ても以外と作れそうなものがあって面白いなーと思います。

ということで、適当に作ってみようかと思います。

テーマ『出来婚』、メカニクス『ドラフティング+タイル配置』

出来婚って難しいですね(汗
ヘタに入れるとR指定がかかりそう…まぁかかってもいいけど、ゲムマとかでもRはかからないように健全なものをという風潮というかルールが(たしか)あるので、難しいですけどねー
健全な雰囲気とすると、こんな設定とか考えられるかなーと思います

各プレイヤーは結婚式場の支配人です。
来月は何と言ってもジューンブライド!
式場に来るお客さんの要望を受け入れながら、予定表を埋めていきましょう!
ただし気を付けて!「出来婚」だということを隠したがる新郎新婦もいます!
急遽雇ったアルバイトは粗相をする可能性もあります。
お客さんの要望、スタッフの手配…支配人はやることがいっぱいですね。

みたいな感じですかねー
メカニクス的にはタイルをドラフトしていって、手元のカレンダーマーカーに入れていく感じですかね!
ドラフトはお客さんタイルとスタッフタイルを交互に回していく感じで、、、
としたらうまくいくかなーと考えたら
「出来婚」ってテーマから離れてる気がするけど、まぁ…出発点としてはいいのではないでしょうか…

みたいな感じでもう一つやってみようと思います。

テーマ『痴漢冤罪』、メカニクス『協力プレイ+正体隠匿』

ってこれはワンナイト人狼クローンですかね…
題名は「それでも僕はやっていない」ですかね…
タイトルって著作権かかりますか!?
…とググったらタイトルとかキャッチフレーズだけでは著作権法上の著作物として認められないそうです。(質問掲示板の答えなのでちゃんと調べてるわけではないですが)

「この人痴漢です!」
といきなり手を取られた。
ぼ、ぼくじゃない!
ぼくはやってない!?
プレイヤーたちは偶然周りにいた人たちである。
捜査に協力し、真実を明るみにまたは真実を闇に葬ろう

ということで、ワンナイト人狼クローンとかでいいんじゃない?って気がします。
違う要素を入れるとしたら、位置関係とか入れたりかなー
占い師が目撃者
人狼が犯人かなー
と考えたけど、ワンナイト人狼でよくない?って気がします(苦笑

そことの差別化ができたら面白いものになるかなーと思いました。

という感じで、ぱっと出たアイディアに肉付けしてくのって楽しいですよね!
こっからちゃんとしたプレイできる形にするのに時間がかかるんですが(苦笑
まぁさすがにそこまではやりませんが、これはこれで楽しいので、気が向いたらまたやろうかなと思いますw
ということで、天空 薙でしたーノシ

どこかで聞いた話な気がするけど思い出せない話。

こんばんわー天空 薙です。

せっかく「徒然駄文」とかいうタグを作ったので、使わないということで、厨二っぽい戯言を吐いて行こうと思います(苦笑
本来は文献とか引用したほうが説得力とかがあるんでしょうが、めんどくさいのでその辺はしません(ぉぃ

皆様は「諱(いみな)」というものをご存じでしょうか(世にも奇〇な物語風)
その人物の本名というのは霊的な本質を持っており、本名を言うことはその人の霊的な何かにアクセスすること。
よって、為政者や目上の人の本名を言うのを憚るという文化です。
中国や日本古来の信仰らしいのですが、実は世界各地にあったりします。
ネイティブアメリカの方々とかもそういったことを信仰していたとか何とか…(彼らはTrue name【日本語訳するなら真名】と呼ぶらしい)

自分はその考え方が面白いなと思いますし、とてもとても厨二心をくすぐります。

これらの考え方が古いものかというと現代でも通じるんじゃないかとかいうばかげたことを思ってたりします(苦笑
科学的な話とかと合わせるなら、「カクテルパーティー現象」
カクテルパーティー現象とは、雑音があふれている街中とかで、前後の会話はわからないのに、自分の名前(またはそれに類するもの)を聞くと意識がそっちに集中してしまう現象(だったはず)です。
これは別に本名とかでなくてもいいんですが、経験的にそういうことがわかっていたら、偉い人の名前を言いたくなくなりますよね(苦笑
そんなのも諱の一因になったんじゃないかなーと空想したりするわけです。
いや、名前を言いながらする話なんて、半分以上悪口だと勝手に思っているのもありますが(苦笑
悪口とかしてて、その人の耳に入ったら目も当てられませんしね!(白目

まぁそんなわけで、諱で呼ばないように、いわゆるあだ名をつけるわけです。
これを諱に対して通り名と言ったり言わなかったり。

かの有名な陰陽師、安倍晴明…と書くと皆様は何と読むでしょうか
”あべのせいめい”が一般的な読み方かなーと思わなくはないのですが、
一説にはこれは通り名であり、本来は”はるあき”、”はるあきら”と読むのが正しいとか何とか。

徳川最後の将軍徳川慶喜”とくがわよしのぶ”ですが、当時はよしのぶ様と呼ぶのはとても無礼だったので、”けいきさま”と呼んだとかなんとか…

明治時代に、徳川慶喜は天空 薙の出身地である静岡に住んでいたらしいのですが、その頃は”けいき様”と呼ばれ、親しまれてたそうです。(それを知ったのは中学生でしたが、失礼な呼び方をしてもいいくらい親しまれてたと解釈してました)

まぁともあれ、そんな話があったとかなかったとか…
そういえば、夢枕獏の小説「陰陽師」の小話に安倍晴明に借りをつくった別の陰陽師が自分の本名を書いた紙を渡した…というのがありました。本名には力があるからそれを教えるのは命を預けるに等しいみたいなことを作中晴明が解説してた気がします。あれもこの辺の考え方なんだろうなー

とまぁ平安時代の陰陽師にとって、本名は命と同じで気軽に教えられないものだったわけですが、
現代の日本においてもそれはあまり変わってないといえる一面があります。
昔ツイッターで、
”夜の電車内、社員証を首からかけてそのまま寝てしまっているサラリーマンがいた、その社員証の名前で検索をかけると、フェイスブックのページがあり、その人の写真から本人と断定、家族構成や出身校、交友関係がわかる、これは怖い”
みたいなつぶやきを見たことがあります。
ネット上に出た情報は永遠に残る…みたいな話もありますが、そういうところに本名とそれに付随するいろいろなものを載せたとして、それを悪用するような人が実際にいないとは言い切れないのが本当に怖いです。
まぁ実際、出身地、出身校とか知られて何か悪用されるのかとかちょっと思いつかないですが(汗

そんなわけで、ネット上では天空 薙と名乗っているわけですが、結構プロテクト的にはザルなので、わりかしリアルの自分につながってたりします(汗
だからってむやみにあさらないでくださいね!恥ずかしいから←←

ということで、話が大分変な方向に行った気がしますが、言いたかったのは、諱ってかっこいいよね!ってことです(ぇ

  • 古来世界中で本名とは神聖なもので気軽に他人に教えないものであった。
  • 本名には、雑音の中でも聞き取れるくらいの力はある
  • 現代においてもインターネットという広大な世界で本名を知られるのはリスクの高いことなのかもしれない。
  • それはそうとこういう考え方ってかっこいい

とこの記事を三行でまとめてみました。(ぇ

そんなこんなで、久しぶりに長文を書いた気がする天空 薙でしたー(汗汗
毎日このくらいの分量は書けたらいいなーと思いますがなかなか(汗
ではおやすみなさいーノシ

ファミレスっていいですよね!

こんばんわー天空 薙です!

せっかく作ったのタグを使わないとということで、今日はファミレスについてだらだらと語りたいと思います(ぇ

しかし、いいですよね!ファミレス!
何がいいって、机が広くて、ジュース(コーヒー)が飲み放題で、長時間いられる(ちょっとまて)
ものすごくいいワークスペースだと思うんですよ(だから待て)

おしゃれな喫茶店で作業するとか似合わない+落ち着かないので、ファミレスかファーストフード店くらいが自分には合ってるかなーと思ってます(苦笑

なわけで、ついつい長居しちゃうんですよね(汗
部屋が汚い+和室なので机と椅子ではないというのも原因の一つだと思いますが、人がざわざわしているのもなんとも心地よいんですよねー
家の中で一人っきりだと風の音とかでびっくりするほどの小心者なので、周りに人がいるだけでとても安心します(笑

ここまであれこれ言ってますが、一応長時間滞在は結構迷惑になることも心得ていますし、
ピークタイム(ランチとかディナータイム)に満席になるようなら、席を空けるつもりでいます。
近くのファミレスで満席になったことないんですが(苦笑

あとお金を払っているという自覚があるのか、作業をやる気がでるんですよねー
まぁ空間の対価として払っているんじゃないんですけどね(苦笑

ということで、今日もファミレスで5時間程度粘っていた天空 薙でした(苦笑
それではーノシ

上には上がいるなぁ…

こんばんわー天空 薙です!

いやーいろいろやりすぎてて頭がパンクしそうなんですが、周りを見ても、ネットを見ても上には上がいるなぁとしか思えなくてなんかつらいです(苦笑
まぁそのつらさをばねにしていけたらなぁとは思いますが…

ちなみに、前からちょくちょく気になっていたんですが、上には上がという例でこちらの方をあげようかと思っていたので、とりあえずペタリ

ボドゲのアイディア出し始めてみました

一日2案…数もさることながら、目的意識の高さにびっくりしました。
自分も一年前?も少し前からノート一冊作って、ボドゲの案のネタ帳みたいなのを書いてたんですが、
速度で圧倒的に負けてる…
こういうのは勝ち負けの話じゃないですけど、
勝ち負けの話じゃないとか言ってる時点で負けなんですよねー…

まぁ頑張ってるすごい方々が周りやネットにいっぱいいる、自分も頑張らなきゃと思っているうちはまだまだ頑張れると思うので、頑張っていこうと思います。

ということで、最近やる気だけで行動が伴っていない天空 薙でしたー(苦笑

ローグライクゲームについて

こんばんわー天空 薙です!

久しぶりにフリーゲームに手をだしたらこんな時間になってしまってました(汗

表題のローグライクゲームというのをピンと来ない人でも不思議なダンジョン系というとわかる人がいるんじゃないでしょうか。
「〇〇の不思議なダンジョン」みたいな感じの題名で日本では有名なゲームです。
その大元となったゲームがローグというゲームがあって、文字であらわされたダンジョンを延々と潜っていくゲームです。
このダンジョンというのが曲者で、毎回マップが変わる文字通り”不思議な”ダンジョンなんです。

不思議なダンジョンのはしりとなった「トルネコの大冒険」には
”1000回遊べるRPG”という銘が打たれていましたが、毎回違うダンジョン構造、持越しが難しいアイテム(一定の条件で前回のアイテムを持ちこせるシステム)、毎回リセットされるレベルといった要素から本当に何回も遊ぶゲームとなっていました。

持越しが難しいけど、不可能じゃないというところ、そして、冒険で手に入れたゴールドによる拠点の発展という要素によって、少しずつだけど発展している感じが出てるのがただ単に周回していない感じで精神衛生上いいです(笑

さらに言うと、プレイヤースキルという面では全く同じ場面だとしても、より良い行動をとれるようになってたりするので、本当に同じ行動をとることが少なく自分にとっては延々と遊べるタイプのゲームです。

簡単にローグライクゲームがなぜ何回も遊べるかというと

  • 同じルールで、毎回違うフィールドに挑戦できる
  • 一回一回のダンジョン探索の成果が残る
  • 繰り返しプレイすることによって、プレイヤースキルとして蓄積される

なんかがあげられると思います。
この要素を取り出して、ボードゲームに応用できないかなーなんてことを考えていますが、
なかなか難しいですね…
初心者で楽しみて、上級者でも楽しめる難易度設定だったり、どうやって結果を残していくかだったり、
ローグライクは繰り返しプレイが前提になっているシステムなので、ボードゲームで多人数プレイを考えるとちょっと時間的な制約や回数的な制約が難しくなっていくかもしれません。
うーん…難しい

全部をカバーするのは難しいかもしれないですが、上で上げたうち二つをカバーするまたは一つとほかの要素を組み合わせるならできるのかもしれません…

と、考えてるうちに時間がたってしまったので、今日はこの辺でw
新作が詰まっているとほかにやりたいことがたくさん出てくる天空 薙でしたー(苦笑

10月7日10時43分追記:トルネコの不思議なダンジョンという不思議なゲームを創ってしまいました(汗
訂正します申し訳ありません(汗)

他人との価値観の違いについて…

こんばんわー天空 薙です

ちょっとリアルでごたごたがあったので、色々思うところがあったのですが、
それをそのまま書く…というわけではなくて、ふと思ったらいつもボドゲで思うことと同じなのかなーとか思いました。

まぁざっくばらんにいうと、
「天空 薙は他の人と異なる評価軸で評価してるのではないか」
とよく言われます…

本人としては、わからなくもなくもないといったところなのですが、
自分でもトリッキーなプレイがすごい好きなのは自覚しております。
(アグリコラは毎週散々な結果を残していますが)別に勝ちを放棄しているつもりはないんです。
まぁ面白そうな可能性を見つけるとそっちに行ってしまうのはあるんですけどね…

その集大成がどこぞの動画になったりしてるんですが…
まぁこれはこれそれはそれ…

なんというか制作者の性というかプログラマーの性というかなんでしょうが、
変な動作をしそうなプレイを見るとどうしてもやりたくなるというのが…
ルールの穴をつきたいとかじゃないんですけどねー
結果的にわけのわからない道が見つかることがあって、
そういう道を見つけるのって面白いんですよね!
いや、、、まぁ、、、だいたいそういうのって弱い戦略なんですけどね(汗

なんか、タイトルから離れた話を延々としてる気がしますが、
結局なんかゲームに対して勝ち負けの最適化ではないところに重きを置いている時点で、
他の人と違うんだなぁということなんでしょうね(汗汗

そんなわけで天空 薙でしたー(汗

天空 薙がどれだけ周りの影響を受けやすいか

こんばんわー天空 薙です!
まぁ何かちゃんと書かないとなーと思ったので、手の赴くまま文章を書いてみようと思います。

お題は、天空 薙がどれだけ影響を受けやすいか…ということでw
まぁなんでそんなことを話すかというと、某エンブレムのパクリ騒動を見ていて、思うところがあったからなんですが…
どこからがパクリ、どこからがオマージュ、どこからが影響を受けたのか…
まぁそんなことを考えながら、どんな影響受けたかなぁというのをゆるーく書いていこうと思います。

自分がもろ影響を受けてると感じているもの…というと、なんといってもハンドルネームですかね(ぉぃ

このハンドルネームを使い始めて7,8年くらいたってるのかな?もっとかもしれない(苦笑
天空 薙を使い始めるきっかけは、イラストの練習をしようと人生で何度目かの決心をしたときです。
当時目標をしていた”天空 宇宙流”(てんくう そらる)さんという漫画家さんがいました。(その後、武凪 知(たけなぎ とも)という名義でも活動していたらしいです。)
天空 宇宙流さんの描く子供の瞳がまんまるでめちゃくちゃかわいいんです!ドラクエ5の双子とかめっちゃ好きです。
その天空 宇宙流さんから苗字を勝手に貰って、天空 流にと思いました(ちなみに流のほうはその前から使ってました)
しかし、苗字を使っておいてなんですが、字面まんまもろかぶりでさすがにないわーと思い、空の流→風 の反対→凪 ということで、天空 凪…
でも、目標に向かおうと思っているのに、流を止めるの?みたいなことを思って、凪という字を変えました。
実家の近くに草薙という地名があり、(日本書紀とかで日本武尊が草薙剣で火攻めから抜け出したという伝承が由来らしい)その薙の字がかっこよかったので、いただきまして、天空 薙となりました(笑

ちなみにこの草薙の地名の由来の草薙剣、またの名前を天叢雲剣とも呼ばれ、素戔嗚(スサノオ)がかのヤマタノオロチの尾から出てきた大刀です。三種の神器の一つとも知られ、現在は愛知県の熱田神宮にあるとかないとか…

ハンドルネームからしてそうですが、好きなものを組み合わせて自分のものにするっていうのをよくやってる気がします。名前をほかの人や物からとるっていうのは戦国武将とかが、主人などから一文字もらって、自分の名前とするみたいなのの影響だったりもします(苦笑

ちなみにHLKT工房のゲームですが、クトゥルフスープはキャラクターもシステムもわかりやすく元ネタがあるのですが、そのほかも実は意識しているゲームがあったりしますw
自分が好きなゲームの中で、その中で一番好きなものだけを取り出して、うまく遊べないかと考えた一つの答えだったりします(苦笑
どこからがパクリで、どこからがオマージュで、どこからがインスパイヤなのか、自分もわかりませんがとりあえずHLKT工房では、自分が面白いと思えるものが作れたらいいかなーと思っています。

何でもパクリ、パクリと呼ばれる昨今ですが、知的財産権を侵害しないように、自分が影響を受けた作品に敬意を払いながら、自分は全く新しいものを作れないかもしれないし、より良いものになってる自信もないけど、少しでも笑顔にできるものが作れたら満足かなぁと思いながら、作品を作ってます!

でも、パクリって言われないかとか、わんおぺ作った時とかす〇家さんとかから怒られないかなーとかびくびくしながら(今でもちょっとしてます)やってます(苦笑

そんな感じでこれからもがんばります!(苦笑

ということで天空 薙でした

TRPGにおけるデータの量とプレイヤーの発想について

こんばんわーせっかくタグを造ったので積極的に使っていこうと思っている天空 薙です

まぁさてはともあれ、この前書いた駄文の続きともいえる内容です。

この前書いた内容としては、TRPGのデータ量とロールプレイの自由度ってそんなに関係ないんじゃない?って話をしました。
しかし、よくよく考えてみると、データ量が増える(データが詳細になっていく)につれ、フレーバーを入れる隙間が狭くなっていくように感じます、そういう意味では負の相関があるのかなぁとか思わなくもないです。
ここでいうデータ量は前回定義したとおり、キャラクターを作成するに当たり影響を与えるデータ(詳しくはリンクの記事参照)のことを言っています。

そんなデータ量ですが、じゃあこのデータが多いと何が嬉しいのか?ということですが、いくつかあるとおもいます。
自分的にTRPGのルールブックを見ていて、一番うれしいのは新しい発想が生まれるということです。
既存のキャラクターをオマージュしてキャラクターを作ることもしますが、そのきっかけになる武器などのデータがあったりするわけです。
そのアイディアのフックとなるの要素がデータにあるのではないかと思います。
既存のキャラクターをオマージュしなくても、全く新しいキャラクターを作るにしても、データが詳細なほうが想像が容易であるという面があると思います。
例えば、武器:剣 としてあるのと、 武器:フランベルジュ とあるのでは趣というかそういうものが違ってくるのではないかということです。

まぁそんなことを考えても、結局具体的なデータがどんなんで、ゲームにどういう影響を与えるのかみたいな話をしないといけないのかなーと書いてて思いました。

あとデータに限った話じゃないけど、量の話だけして質の話をしないのは片手落ちだし、
量が多いTPRGは商業ベースのものが多く、もちろん質が高いわけで、
量が少ない同人システムの質は全体的にみるとまばらなので、そこを同じ土俵に立たせるなってことですね・・・
まぁそんなわけで30分ほど山もおちも意味もない話を垂れ流したので今日はこの辺でー
おやすみなさいー

TRPGにおけるデータ量とロールプレイの自由度の関係

こんばんわーツイッターのほうがブログよりもブログに書くべき内容をつぶやいている疑惑がある天空 薙です

今日はこの前つぶやいてた内容についてつらつらと思うままに書いて行こうかと思います

「TRPGにおけるデータ量とロールプレイの自由度の関係」

TRPGとは何ぞやというかたは、適当にぐぐってください(丸投げ

ここで論じるデータとは、
TRPGシステム内で提供されている、キャラクターを作成する際に使用するデータ群をさします。
例えば、キャラクターの種族、職業、スキルなんかのキャラクターを直接表すデータや武器や防具、アイテムなどのキャラクターが所有することによって、そのキャラクターに何らかの属性(炎属性とかではなくて、社会的な属性、金持ちとか貧乏とかおしゃれさんとかそんなん)を与えるものをさします。
また、ロールプレイの自由度とは、プレイヤーがやりたいキャラクターがゲーム中どの程度再現できるかを表します。
ロールプレイの自由度に関しては、プレイヤーのリアル技能やGMの裁定等々があるので、一概に論じることができませんが、
システム側が提供するデータに注目して、この辺の話をしていこうかと思います。

作るキャラクターによると思いますが、絶対的なデータの量とロールプレイの自由度には相関関係はないと思います。

理由としては、二つ。
一つ目は、ロールプレイによってデータ類の詳細を捻じ曲げることが可能なため。
GMの許可が前提ですが、どうしてもぴったりのデータがない場合、相当品ルールというものを適応する、または具体的な描写を加えて、フレーバー的にほしいものに近づけるということができるプレイヤーが存在するということです。
「この投げナイフはバイヨネット(銃剣)です」みたいな感じで

二つ目は、世界観(今回論じてるデータ以外)や常識(この世界の常識とは限らないが、ある程度の共通認識)によって、作られるキャラクターが縛られるためである。
中世世界観で、ターミネーターなキャラが作りたいとか言ったら、その卓を蹴りだされるだろうし、巨大ロボットや航空機で戦っている世界観で、じゃあ剣を持って生身で戦います!とか言ったらキャラロストも免れないでしょう(いや、こういうことができるシステムを知っていますが、それはそれこれはこれ)

まぁ、その世界観を大きく外れない限り必要最低限のデータ類がそろっていればロールプレイ可能なんじゃないかなーということです。
じゃあ、データの量の過多によって、何が変わるの?っていうところですが、ロールプレイの自由度というよりは、プレイヤーがキャラクターを作る上での指標と発想の補助かなぁと思います。

変な話、知らない、思いつかないキャラクターを作ることはできません。
もし、システムの提示したデータの組み合わせから新しい発想が出てきたら素敵じゃないですか!?そのキャラクターがいいか悪いかは別問題ですが(苦笑

ということで、今度はその組み合わせの話とかしたいなーと思いつつ
30分くらいたったので、この辺でやめようかと思いますw
30分を守らないと際限がなくなりそうなのでw

ということで、ロールプレイってなんだろうとか考えている天空 薙でしたー

いやー耳の痛い話ががが…

こんばんわー天空 薙ですー

今日はちょっとブックマークを整理していたら耳の痛い記事が出てきたのでかなり古いですが紹介しようかと・・・

文章を書き終えたらチェックすべき17ポイント
このブログにおいて、ひとこと言わせていただくと、文章を書き終えてからチェックなどしておりません(ぉぃ
というか、自分の書いた文章ってこっぱずかしくて見れたもんじゃないですよー
全世界に公開しておいて厚顔無恥もいいところなんですけどね(汗

ということで、チェックすべきポイントをまとめてくれた方がいるので、ポイント一覧だけでも出しておきましょうか、
以下の項目は記事からの抜出になります

  • 伝えたいことが伝わるか?
  • 誰が読むのか?
  • 読んでもらおう
  • その漢字は必要か?
  • 誤記がないか?
  • 改行できないか?
  • 一文が長くないか?
  • 語順はだいじょうぶか?
  • 装飾の言葉
  • 重複
  • メタディスコース
  • がーてん
  • 不要な脱線
  • いいわけ
  • 他人の言葉
  • 最初と最後
  • 接続詞

と項目だけ、抜き出しても意味の分からないものがありますね(汗
気になる方はリンク先の記事をお読みください。

というか、ちょくちょくリンク先の記事をお読みくださいって言ってるけど、それってこの記事の意味は?みたいなところありますよね!

ちなみに、このブログではこの17項目中10項目くらいは常にアウトな感じになってる気がします。
伝えたい内容自体ないことがおおいし、想定読者もいない。
他人どころか自分も読み返していない、ところで、ハンドルネームが「天空 薙」って漢字自体必要か・・・?(それはおいておいて)
誤字脱字だらけ、改行は少ないし、( )の多用で文は長くなっていく。
語順は結構めちゃくちゃ、話言葉と書き言葉はごっちゃになっている。
この前、知り合いに言われたけど、お前の書く分はめちゃくちゃ回りくどい。と言われた。
まぁ頭痛が痛いをネタ以外では使わないけど、、、
私が思うに、これはブログというよりチンパンジーのタイプライター程度の意味しかないと思うんですよ
がの後に点が、とか言われてもそれ以上に句読点の使い方がなってないと昔から言われています。
不要な脱線といわれますが、必要な脱線、有益な脱線がこの世界にどの程度あるのでしょうか、
そして、必要な脱線はもはや脱線と呼んでいいのか・・・(哲学
いいわけじゃないですけど、いいわけってか、予防線張るのって何か安心しますよね!
他人の言葉というか、引用は本文より少なくなくてはならないというのはよく言われることではありますが、
直接引用するのではなく、ブログ等のURLを引用する場合はどうなのだろうと思ったことはある。
まぁその場合は文献毎の区別がつき、引用による不利益はほぼほぼ皆無だろうから、いいのかなーと思ったりしますが。
そして、このブログの最初は十中八九「こんばんわー(またはこんにちわー)天空 薙です」であり、最後は「天空 薙でしたー」で終わっている、まさにいらない部分ではあるが、それはこのブログで紹介した記事の言わんとするところとはずれているんだろうなーと思いました(こなみかん
あと、接続詞って苦手なんですよー小学生並みの短い文章を乱造するのは好きなんですけどねー

と、チェックポイントをもとに反省というかなんというかをしましたが、いやーひどいですね。
大体思い当たる節があるあたりやっぱりひどい。
もう少しこういったことに気を付けて、文章を書かないとなーと思いながら、なかなかできない天空 薙でした(汗汗