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へりくつ工房はカードゲームを作ったり、 そうでもないものを作ったりしています

TRPGにおけるデータの量とプレイヤーの発想について

こんばんわーせっかくタグを造ったので積極的に使っていこうと思っている天空 薙です

まぁさてはともあれ、この前書いた駄文の続きともいえる内容です。

この前書いた内容としては、TRPGのデータ量とロールプレイの自由度ってそんなに関係ないんじゃない?って話をしました。
しかし、よくよく考えてみると、データ量が増える(データが詳細になっていく)につれ、フレーバーを入れる隙間が狭くなっていくように感じます、そういう意味では負の相関があるのかなぁとか思わなくもないです。
ここでいうデータ量は前回定義したとおり、キャラクターを作成するに当たり影響を与えるデータ(詳しくはリンクの記事参照)のことを言っています。

そんなデータ量ですが、じゃあこのデータが多いと何が嬉しいのか?ということですが、いくつかあるとおもいます。
自分的にTRPGのルールブックを見ていて、一番うれしいのは新しい発想が生まれるということです。
既存のキャラクターをオマージュしてキャラクターを作ることもしますが、そのきっかけになる武器などのデータがあったりするわけです。
そのアイディアのフックとなるの要素がデータにあるのではないかと思います。
既存のキャラクターをオマージュしなくても、全く新しいキャラクターを作るにしても、データが詳細なほうが想像が容易であるという面があると思います。
例えば、武器:剣 としてあるのと、 武器:フランベルジュ とあるのでは趣というかそういうものが違ってくるのではないかということです。

まぁそんなことを考えても、結局具体的なデータがどんなんで、ゲームにどういう影響を与えるのかみたいな話をしないといけないのかなーと書いてて思いました。

あとデータに限った話じゃないけど、量の話だけして質の話をしないのは片手落ちだし、
量が多いTPRGは商業ベースのものが多く、もちろん質が高いわけで、
量が少ない同人システムの質は全体的にみるとまばらなので、そこを同じ土俵に立たせるなってことですね・・・
まぁそんなわけで30分ほど山もおちも意味もない話を垂れ流したので今日はこの辺でー
おやすみなさいー

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天空 薙

サークル代表(雑用)の天空 薙です。 イラストとデザイン以外の仕事を主にしてます

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