HELIKUTU KOBO

へりくつ工房はカードゲームを作ったり、 そうでもないものを作ったりしています

Author Archives: 天空 薙

天空 薙

サークル代表(雑用)の天空 薙です。 イラストとデザイン以外の仕事を主にしてます

北海道における吉野家の優位性に関する考察

こんばんは!
お久しぶりの方はお久しぶり、はじめましての方ははじめまして、昨日ぶりのかたはこんな辺鄙なところに連日来ていただいてありがとうございます。
HLKT工房の天空 薙です。

昨日はパフェの説明に感動した話を書いたのですが、せっかくなのでもうひとネタ行こうと思います。
ソースが見つからなかったのですが、以前こんな話を聞いたことがありました。
「北海道の吉野家は本州よりもおいしい」
理由としては、北海道の吉野家は玉ねぎや米などは北海道産のものを使っているためということでした。
これに関してはちょっと気になっていたので、実際に食べ比べしてみました。

■9/22 10時頃北海道某所

吉野家って北海道限定でジンギスカン定食やってるんですね…
食べたかったですが、今回は検証のため、通常メニュー…北海道にまた来る理由が一つ増えた気がします。


ということで、牛鮭定食(正確には朝の鮭定食牛小鉢付き)とネギだくトッピング
天空は牛丼の玉ねぎが好きなので、ネギだくトッピングができたときは小躍りして吉野家に行きましたし、毎回頼むんですが、毎回別皿でめんどくさいなーと思っておりました。
ただ、今回は玉ねぎだけを味わえるので初めて感謝しました。

■食べた感想
・玉ねぎが甘い(ただこれは煮込み具合とかの可能性もあるかなとおもいました)
・青さの香りが若干強い?
・鮭はふっくらしている気がするが、焼き方がうまいくらいの範囲の気もしました。

■9/22 20時頃千葉県某所

ということで、その日のうちに戻ってきて自宅最寄りの吉野家で再びの牛鮭定食
1日に2回も牛鮭定食を食べるのもなかなかないなーと思いつついただきました。

食べた感想
・玉ねぎの味がない(薄い)
・牛肉かたい?
・鮭は味は変わらなさそう、若干焼きすぎなせいでパサついている気がする(これは調理差な気がする)
・みそ汁の香りがしない
・米が若干匂いがした(これは炊いてから時間がたっているせいの可能性があり)

■まとめ

プラシーボ効果込み込みではありますが、
北海道のほうがおいしかった気がします!!!!
言えることとしては、明らかに玉ねぎは甘かった

ということで、北海道に来た際にはぜひ吉野家…以外にもおいしいものがたくさんあるので、わざわざ吉野家に行く必要はないと思いますが、どうしても気になるかたはぜひ!!!

なお、天空は来年の9月後半に北海道を再訪する予定何度え、そのタイミングでジンギスカン定食が吉野家にあったら是非食べてみようと思います!

夜パフェ専門店におけるパフェの商品説明に感動した話

こんばんは!
お久しぶりの方はお久しぶり、はじめましての方ははじめまして!
HLKT工房の天空 薙と申します。
以後お見知りおきください。

いつもはボードゲームを中心に制作をしていますが、今回「さっぽろ卓ゲっと」というアナログゲーム即売会に参加するため、札幌を訪れイベント前日に夜パフェを食べたのですが、このパフェの説明に感動したので、簡単ではありますが、記事に残します。

訪れたのは「夜パフェ専門店 Parfaiteria miL」さんという夜パフェ専門店で、注文したのは「十五夜」というパフェでした。

まず、注文したパフェの説明(品物、フレーバーテキスト)が書かれたはがきサイズのサマリーが配られました。(許可をとってないので、内容等々はモザイクで出してます)

※ここで、紙の厚さと透け具合を確認していて、内容を熟読してなかったのは大変なプレミでした。

その後少し間を開けて、来たパフェがこちら

パフェがテーブルに置かれて、うわーっとなった後に、店員さんがパフェの説明をして頂いたのですが、とてもスッと入ったので、感動しました。
若干うろ覚えですが、内容としてはこんな感じでした。(当日、ホテルに帰宅後寝る前にメモった内容)

こちら、頭はウサギを模したホワイトチョコレートに、お月見団子をイメージしたイタリアンメレンゲ
の下に〇〇のクリームの中には××のジェラートが入っており、一緒にお召し上がりになるのがおすすめです。
その下にはジェラートや●●のジュレになっているのでグイッとスプーンを入れて一緒にお召し上がりください。

天空的にこれに関してとても感動したのですが、なんでだろう?と思ったので、ちょっと深掘りしてみます。
要因としては説明、固有名詞の量、説明の流れかなとは思っています。

上の説明をしてもらい、パフェを食べ、その後30分以上駄弁ったうえで、店からでて1時間以上たった時点でのメモなのですが、その時点でほぼ頭に残っていたものになります。
※寝るときまでそれが残っていたのがこの記事を書こうとおもったきっかけになります。

説明、固有名詞の量ですが、
食材は基本的に伏字にしてますが、実際帰った時点では食べた味の記憶に結びついていない単語は結構抜けていました。(特に後半はいろんな味、食感が混ざり合っていたので単体の記憶に残りにくかったです)
また、説明に関しても上記以外に言われてたけど覚えてないという記憶がないので、本当に上記だけだと思います。

そして、説明の流れですが、
まず、このパフェ一番の映えである耳の部分の説明、耳の部分を説明すると目に入ってくる耳の付け根のもこもことしたメレンゲ
メレンゲに関しては見た目から解釈が分かれそうなところをちゃんと先に説明してくれてます。
そこからその下のクリームとその中にジェラートがあるから一緒に食べてねという食べる説明
ここまでが澱みなく、聞く人の目線に沿ってきれいに説明されました。
そのあと、その下ですが、実際入ってるものの半分以下しか説明していないです。
そこの情報を抑えつつ、混ぜて食べてねという情報だけ残したのがすごいなと思いました。
おそらく、ここでいろいろ説明されても、上の部分のクリームとジェラートを食べた時点で押し流されますし(実際いろいろ流された)、長く説明してないで食わせろや!!となっていたかなと思います。

そこの説明の量、流れがすごい良い塩梅だったというのが、感動した点になるのかなと思っています。

更に言うと、このパフェには設定があり、配られたカードに記載されている
パフェの構成要素に関してもすべてをちゃんと説明しているわけではない
という点が大事だと思っていて、
説明する=すべての情報を開示するとしてしまいがちですが、そうではないということなのかなと思います。
もちろん、ボードゲームのルールの一部を省くのは問題ですが、ボードゲームの紹介などを考えたときにこの塩梅はとても大切になると思います。

その点も踏まえて、何を言うか、何を言わないか、どういう順番で言うのかがすごい整理されていて、聞きやすくよい説明でした。

更に、副次的な効果かもしれませんが、食べ始め部分は説明通りのものが出てきて味もほぼ想定内(想定よりもおいしかったですが)しかし、そのあとは何が出てくるかどんな味なのかは簡単な説明からではわからないため、変わった触感や新しい味の驚きも楽しめ本当に2度も3度もおいしいパフェでした。

自分もボードゲームの即売会などで説明する機会が多いため、聞いて購入し、やってみたらさらに面白いという感じの説明ができるようになりたいなぁと思いました(小並感)

ということで、パフェの説明に感動したので久しぶりにブログを更新した天空 薙でした!

ゲームマーケット2025春お疲れさまでした!

はじめましての方ははじめまして、お久しぶりの方はお久しぶりです。
HLKT工房の天空です。

せっかくなので、ゲームマーケット2025春の振り返り記事でも作ってみようと思って、Webページを更新しています。

(Xでほかの方にナレッジはためてなんぼだよ!と言ってしまったので、言い出しっぺがやらないとなぁと思ってます)

いつも通り、つらつらと脈絡なく、ゴールもなくある程度時系列で書いていければと思います。


◆4月まで

名古屋ボードゲーム楽市が終わって、4月に入ってからそろそろ動き出すかということで、準備を始めた気がします。
同時並行でサイコロ堂さんのガチャガチャ企画のゲームにも着手してました。

サイコロ堂さんのガチャガチャ企画の情報はこちら
https://x.com/saikorodo_SS/status/1921855187788218721

4月の試遊会は2回参加
あとは比較的のんびりしていたかと思います。
(のんびりしていたのが5月に入ってから後悔することになったのですが…)

▼事前試遊会で遊んだもの

◆5月に入ってから

5月の頭は天空自身が大学のアナログゲームサークルのOB合宿でボドゲ漬けになってました。
久しぶりに、軽ゲー、重ゲー、飯、重ゲー、休憩に軽ゲー、重ゲー、就寝!みたいな生活をしてとても楽しかったです(小並感
反省点としては、自分のテストモックを一つしか持ち込めなかったこと
来年はもっと重いモックを持ち込みます!(ぇ

それからは延々と丁合をしておりました。
新作のザ・ギルドオブキングダムもなのですが、らくらく冒険者の幸せ異世界ライフもクソゲーRTAも何なら三密サウナに信仰通貨も定期的にご購入いただけているようで、ゲムマ前にきれいになくなり泣きながら丁合をしておりました。
そんな中、丁合の手伝いをしていただいた皆様にここで感謝を述べさせてください。

今回は結構切羽詰まっていたので、挙げた写真が少なかったです…

ちなみに5月に入ってから基本毎日0時(と時々12時)に予約ポストをするようにしてました。
無人販売含めものが多かったこともあり、ポストするネタはいっぱいあったので、あまり困らなかったけど、HLKT工房ってやつうるせーってなったりしてないかはちょっと心配です。
うるさいと思った方いたらこっそり教えてください、2~3日しょんぼりして、次回から気を付けます(やめるとは言っていない)

そして、前日にプリンターが故障してしまったのがめちゃくちゃ痛かった…
10年以上使っているので何の文句もないですが、仕方なく深夜のコンビニまで走りました。
夜食べるホットスナックっておいしいですよね(そうじゃない)

◆ゲームマーケット一日目

9時に幕張メッセ集合だったのですが、前日4時半まで丁合していた結果、8時まで爆睡…
謝り倒しながら10分遅刻して到着しました。
(ちなみに最寄り駅と乗り換え駅両方ともホームについた時点で乗る予定の電車が目の前にいました)

↓1日目の様子(設営完了時)

土曜日はやっぱり人が多いなーと感じました。
作品数が多いこともあり、説明する人と販売する人、流れがごちゃついた場面が何度かあったので、そこは反省点として次回以降改善していければと思っています。

次回はレジの場所を固定して、説明はそれ以外の場所で…という形にするのがよさそう
無人販売は結構人が見ていってくださっていた気がしますが、やっぱり説明不足感が否めないので、もう少しPoPを増やそうと思いました…(前回も同じことを言って結局、手が回ってなかったのでこれは本当に反省すべき)

HLKT工房として、らくらく冒険者の幸せ異世界ライフやクソゲーRTAのイラストを担当してくださった、六月先生とアトランティスゲームズとして、ザグラスさんらに売り子を手伝ってもらいました。
人がいるとめちゃくちゃ楽(笑)

大雨+気温で会場内の不快指数がとても高かったですが、何とか乗り切れました。
(コミケ雲ができたとかなんとか…)
▼六月さんのポスト

▼ザグラスさんのポスト


◆ゲームマーケット二日目

日曜日はいつも売り子をお願いしている度会さん、渋谷さんも参戦してもらいました!
(これだけ人がいると自分は挨拶対応に行けるのでとても楽)
▼度会さんのXアカウント

▼渋谷さんのXアカウント

日曜日でしたが、前回よりも体感として人は多く活気があった気がします。
また、土曜日に比べ、新作だけではなく「クソゲーRTA」や「らくらく冒険者幸せ異世界ライフ」の説明が多かった気がします。

特に大きな事件もなく、無事終了
帰りに野球帰りの人達とかち合って電車がつらかったですが、打ち上げの焼肉はおいしかったです(ただし、写真をとり忘れる)

◆細かい知見系の話

特に脈絡もなく、どこかに差し込むことができなかった話題をつらつらと記載しておきます。

-事前試遊会

今回七盤のハムさんに事前試遊会を回っていただきました。
また、事前にプレイしてくださったときにどこぞの仕事っぽいという話題が上がり、もともとのテーマをお伝えしたところ、いい感じにオマージュとしてまとめてくださりました。
ぜひご覧ください。

▼こんな感じでツイートしてくださいました。

後、ハムさんに回っていただいて、ことあるごとにツイートしていただいたのがとても助かりました。
(実際に遊んでいただいたのも大きいですが、こういうゲームがあるよっていうスタート時点がないと面白い面白くないの前なのでそこが担保できるのがとてもとても助かりました)

-取り置き予約

今回の新作「ザ・ギルドオブキングダム」と「ダンジョン-モノ」に関しては大体予約数の3倍に収まっておりました。
体感的に主にSNSで発信して予約購入してくださる方の2倍くらいはふらっと会場で見つけてくれるのかなーというのは感覚であります。
もう少し分解すると
・SNS(や事前試遊会)で見て購入してくださる方
・SNSで見たけど、当日確認して購入してくださる方
・当日会場でフラッと見つけて購入してくださる方
(またはSNSはチェックしていないけれどHLKT工房のブースを見に来てくれた方)
が大体同じくらいいてくださっている気がします。

-自薦・他薦ポストに関して

今回自薦募集ツイートは若干減ったかなと思います。
(去年の春100件くらいしたのが、今年の春は50件弱でした)
Xのユーザーが不活性化している可能性は否めないですが、前よりも下火になったり、集約化している気がします。
後、募集側にも知見がたまってきていて条件を入れる方が多くなった気がします。
推薦側も答えやすいなーと常々思います。

-知見の交換に関して

ゲムマ秋終了後、オマエんチさんのメンバーから春に出店したいので~と質問をいただきました。
自分のこたえられる範囲でまとめてお返しさせてもらいましたが、参考になっていたら幸いです。
基本的に聞いてくださったら言える範囲で答える所存なので、些細なことでも気になったら聞いてください!
お礼にとサークルまで菓子折りをもって挨拶しに来てくださって、これが人間力の差か…!と思い知らされました。
お菓子おいしかったです←

-マスクに関して

気温もありますが、みんなマスクしなくなりましたね!
自分は年2回くらい風邪をひいてぶっ倒れてたのですが、マスクをするようにそれがなくなったので、習慣として続けていますが、予防マスクする人が少数派になった気がします。
「人が集まるからするべき!」とか「もう流行ってないからマスクを外すべき!」みたいな話をしたいのではなく、どちらでもその人のスタンスが尊重される空気になっていてよかったかなと思います。

ちなみに↑の理由もありますが、前日ニンニクを食べてたり、朝ひげをそり忘れてもごまかせるという別の理由でマスク派です(笑)

◆総括

楽しかったです!(小並感)
もちろん会場費が上がっている関係で、収支を考えないとまずかったり、事前宣伝をするために体力、時間的なものだったりあるので、何も考えずにとりあえず申し込みして、作ってみればいいんじゃない?と言いづらくなってきているのはあるのですが、
参加して、いろいろ工夫して、それが販売数、感想に反映されるのはとても楽しく感じます。
ただ、運などが絡むので頑張れば、これをやれば100%大丈夫というのはないのですが、あまり気負わずにやってみるのがよいのかなと思います!

◆宣伝!

北野國唐さんのツイートに倣って、今後は貪欲に自サークルの宣伝を入れるようにしていこうと思いました。
もし、入ってなかったら多分飽きたんだと思ってください←

▼天空が感銘を受けたツイート

ということで通販してます!!
よろしくお願いします!!!

4月1日なので…

こんばんは!
そしてお久しぶりの方はお久しぶりです。
天空 薙です。

ここ最近めったにブログを書かなくなり、HLKT工房のWEBページも荒れ放題になってしまっておりますが、たまには書かないとなぁと思いブログを更新しております。

久しぶりに更新するということで、エイプリルフールなら適当なこと書いても許されるだろう!と毎年適当なことを書いていた時期もあるため、適当に今年のやりたいことを書こうと思います!
言葉にすると後に引きにくくなりますしね!(笑

今年(2025年4月~)やりたいこと

ゲーム制作に関して

とりあえず、今年1~3月で3カ月連続で「ダンジョン-モノ」「トリックスミス」「ザ・ギルドオブキングダム」と3作リリースできたのですが、可能であればこのペースでイロイロ出していきたいなーと思っております。
とはいえ、HLKT工房名義だけではなく、昨年秋から「アトランティスゲームズ」という箱を作ったのでそちらでも何かしら出せたらなーと思っております。
また、WithToken様の第一回With Token Board Game Contestとかもあるので、そういった製品にしないものも含めて、月1本を目標に活動をしていこうと思っています。

他にも特定のイベント向けに新作作ってみたりいろいろやってみようと思います!

このサイトに関して

記事の整理やら、Webのトップページの調整やらをやりたいです
特に作品一覧が見にくいのでなんとかしたい…
あと作品あったりなかったりがあるので、その辺も含めてちゃんと作るようにしたいなぁーと思っております。
作るにあたって、テンプレートを用意したり~みたいな省力化作業も合わせてやりたい気持ち…気持ちはあります!(

SNSの運用に関して

現在Xのみの運用ですが、
ブルースカイとかmixi2とかインスタグラムとかフェイスブックとか他にもSNSがあるのでそちらでもお知らせを出せるようにしたいなーと思ってたりします。
こちらも運用コストが高いので、まとめて投稿できる仕組みが欲しい…けどなさそうなので作りたい…たい…

丁合に関して

これもずっと言ってますが、丁合の自動化もしてみたい…
とりあえずカードを数える機構は実在しているので、あれ作れないかなーとずっと考えてます。
なかなか手を動かすタイミングがないのもあって、できてないのですが、やりたい…たい…

終わりに…

ということで、特に脈絡もなく頭の中のものを吐き出した感じではありますが、天空のやりたいこと的にはこんな感じですー
まぁゲーム制作に関してはもっと細かいことは言おうと思えばいえるのですが、今年で収まりきらない部分も出てくるかなと思いますので、そこ含めてゆっくりやっていこうかと思います。
これからもよろしくお願いいたします!(笑

さっぽろ卓ゲっとの申し込みがあるのでこの辺で~
天空 薙でしたー

新年あけましておめでとうございます。

新年あけましておめでとうございます。
昨年中は大変お世話になりました。

今年もHLKT工房の変わらぬご愛顧のほどよろしくお願いいたします。

ということで、2025年も頑張っていこうと思います。

今年やりたいことをつらつらと書いていこうと思いましたが、とりあえず以下かなぁと思ってます。

・HLKT工房のWebサイトをきれいにする
→何年も言っているけど、ごちゃごちゃしてきちゃっているので、きれいにしたい
・ゲームを作る
→頑張ります。
・イベントに出る
→とりあえず昨年9月はしゃがんでいたので今年はいろいろ行きたい

と例年とあまり変わらない気もしますが、やれることをやれるだけやっていこうかと思いますので、今後ともよろしくお願いいたします!

ということで、天空 薙でしたー
おやすみなさい

ヘクスマップにおける双対グラフへの変換と応用への一考察

この記事はなに?

この記事はBoard Game Design Advent Calendar 2024の22日目の記事として書かれました。

こんにちは。
初めましての方は初めまして、お久しぶりの方はお久しぶりです。
HLKT工房の天空 薙と申します。
以後お見知りおきを!
ここ数年12月22日に記事を書いていたはずなのに、今年はナチュラルに登録した日を23日だと思い込んでギリギリになってしまいました!ごめんなさい!!

アドベントカレンダー登録時には、「ゲームマーケット2024秋に無人販売所を作ってみた」という記事を書くつもりでしたが、このアドベントカレンダーの1日目、戸塚中央さんの「 ヘクスマップのインタラクションについて」を読んで本記事の内容を思いついたので記事の方針を切り替えました。
突貫で作成した記事ですので、粗もありますが変なこと考えるやつがいるなぁくらいで見てやってください。

ヘクスマップの双対グラフへの「ズラし」

先程紹介した戸塚中央さんの記事では、ヘクスマップの図形的な要素(面、辺、点)及び、それらの一時的な占有(共有)、永続的な占有(共有)という切り口でプレイヤー間のゲームを分類でき、それらの要素に対して、「ズラし」をすることで別のゲームとして形になるのではないか?という発想で書かれています。
この「ズラし」の1形態を考える際に、せっかく六角形を充填された図形を用いるので、幾何学的な知見が使えないかと考え、図形の「面と点」を入れ替えた図形「双対グラフ」を考察してみると面白いのではないかと考えました。
小さいヘクスマップを考え、その双対グラフ(正三角形を充填したマップ)上でカタンのルールを置換してみました。

双対グラフについて

今回の話の中心になる双対グラフに関して紹介します。
定義としては

グラフ理論において平面グラフG双対グラフ(そうついグラフ、: Dual graph)とはすべての頂点がGの各面に対応するグラフである。G双対Gの面どうしをつなぐ辺があるとき、それに対応する辺を持ち、辺の両側が同一面である場合、自己ループ英語版)する。Gの各辺eは対応する双対辺をもち、この辺はGの面に対応する双対頂点どうしをつなぐ。双対は平面グラフ(すでに平面への埋めこまれているグラフ)についての性質である。

Wikipediaより引用

と、小難しいことが書かれておりますが、誤解を恐れずざっくりと説明すると
「面を点に点を面に入れ替えた図形」を双対グラフと言います。
言葉だとわかりにくいと思うので、小さいヘクスマップで図示してみるとこのようなものになります。

黒い線が元々のヘクスマップ
赤いものが双対グラフのようなものとなります。
なぜ、”のようなもの”とついているかというと、黒い線の外側は1つの面として考えられるため、
下記の図の〇部分は1つの点としてくっついていなければなりません…(がヘクスマップを考える際にその外側も六角形が広がっていると考え、見やすさも考慮して今回はこの図を使っていきます。

双対カタンを考えてみる

小さいヘクスマップとそれの双対グラフを作成したので、この小さいヘクスマップ上でカタンっぽいものを考えてみます。
カタンは多くのルールがありますが、単純化のため下記のルールだけ抜き出します。
(道のルールとかまで入れると話がややこしくなるので、とりあえず以下の3つだけ)

  1. 面には資源と数字が割り振られている
  2. 点上にはプレイヤーは開拓地コマを置くことができる
  3. 同じ辺を共有する形で開拓地コマを置くことはできない

この状態をミニミニカタンと呼びます。
ざっくりと図示すると下記のような形になります。(ルール1に関しては図の簡略化のため、〇で表しています)

このミニミニカタンを双対グラフ上へ移動させます。
双対グラフでは面→点、点→面と変換するため、ルールとしては下記のようになります。

  1. 点には資源と数字が割り振られている
  2. 面にはプレイヤーは開拓地コマを置くことができる
  3. 同じ辺を共有する形で開拓地コマを置くことはできない

これを先ほどの図に重ねてみますとこのようになります。

そして、コマをタイルにして、ミニミニカタンの要素を消すと…

といった感じで、元々カタンだったとはぱっと見わからない形になっているかと思います。
また、ルールの「3.同じ辺を共有する形で開拓地コマを置くことはできない」に関しては、双対カタン上では、「タイルに隣接する形でタイルを置くことはできない」と読み替えることができます。

まとめ

ということで、ミニミニカタンに対する双対概念である、双対カタンがあるとしたらどういった形になるかを考えてみました。
このままではすぐ何かに使える!というアイデアではないですが、ちょっと面白いことができそうだなということで、作成してみました。
こんな感じのズラしもおもしろいんじゃない?という天空からの提案となりました。
ヘクスマップでお悩みの方!三角形の敷き詰めマップ(名前を知らない)なんてどうでしょう!(笑

最後に

最後になってしまいましたが、今回の記事の着想となった戸塚中央さんへ感謝を述べさせてください。
あと、次回作楽しみにしてます!(私信)

あ、ちなみにスクエアマップの双対グラフはスクエアマップになります

明日のBoard Game Design Advent Calendar 2024はUkiUkiさんの「好きじゃなかったトリテを今年2作品作ったことについて」です!
お楽しみに!!

クソゲーを作った話

■この記事はなに?

この記事はBoard Game Design Advent Calendar 2023の22日目の記事として書かれました。

こんにちは。
初めましての方は初めまして、お久しぶりの方はお久しぶりです。
HLKT工房の天空 薙と申します。
以後お見知りおきを!

毎年参加させていただいているこの企画ですが、ゲームデザインよりも同人ゲームの頒布に関してが多かったので今年はゲームマーケット2023秋で頒布した「クソゲーRTA」デザイナーズノート的なものを書こうと思います。

誰かに読んでもらうよりも、自身の備忘録的な側面が強いですがよろしくお願いします。


この記事はざっくりと二部に分けております。
前半はシステムの話システムが1回転半ほど変わったので、その遍歴とそれぞれでどういう選択をしたかを書こうと思います。

後半はテーマの話
テーマ上「ゲームをする」ゲームになったため、どういう構造なのか、またキャラクターを発注するにあたって、どんな感じで設定を考えたのかみたいなのを書いていこうと思います。

■システムに関して

今回のクソゲーRTAにはざっくりと3つの期間が存在します。
それぞれの期間ごとのシステムが変わっているのでそれぞれでどうしたかったのか、その時の問題点などを思い出せる範囲で記載していこうと思います。

■期間①:クソゲーコンペ

このクソゲーRTAの構想自体は2021年3月にまでさかのぼります。
元々は小説家になろうで発表された小説原作で、週刊少年マガジンで連載中の『シャングリラ・フロンティア』の企画であるクソゲーコンペに応募しようとしたものが発端となります。
『シャングリラ・フロンティア』”七つの挑戦” プロジェクト始動!

残念ながら、このコンペには間に合わず一旦はお蔵入りすることになりました。

■期間②:みさき工房杯

翌年の2022年8月の『みさき工房杯』に応募しました。
(当時はクリムゾン ソード the gameという名称でした)
こちらで優秀賞を頂きました。(が、最優秀賞には一歩届かず)

最優秀賞とはならなかったものの自身で製品化を進めようと決めました。
ただ、この時点で2022秋と2023春向けはざっくりと走り出していたため、リリースを2023秋として、製作をはじめました。

■期間③:ゲームマーケット2023秋リリース版

そして、今回2023年12月にクソゲーRTAとしてゲムマ2023秋に発表いたしました。
実際に動き出したのはゲムマ明けの2023年6月からでした。
そして完成したものがこちら

ケースとパッケージがとても良い感じにできました!(自画自賛)

以下では、上記の三つの期間に関してそれぞれのシステムの遍歴をざっくりと紹介します。
(各期間内でもいろいろ変化はしております)

■期間①:クソゲーコンペ (〜2022.3)

■コンセプト

「ゲームの周回による最適化」
「バグの組み合わせによるコンボの気持ちよさ」
「資源超過、無限ループによるバースト要素」

■ゲーム内マップ

モノポリー的な周回可能な世界でループ
各マスで資源を支払い、報酬を得ます。

資源の支払いができなかった分マイナス点(時間経過)
一番マイナス点が少ない状態で一周できたプレイヤーが勝利

■バグ表現

1バグ1カード
プレイヤーが行動するとバグカードをランダムで獲得する
カード毎に発動条件があり、その発動条件を満たすと何かしらの効果を得られる

■ゲームの進行状況

順番に1プレイヤーずつターンを進行する

■ゲーム終了条件

1週を規定ターン以下でクリアする

■コンセプトの実現方法

「ゲームの周回による最適化」
→ランダムで手に入るバグを組み合わせて、文字通り周回毎に最適化を目指す形に

「バグの組み合わせによるコンボの気持ちよさ」
→資源数を少なくして、噛み合わせの良いカードや発動条件が緩いカードを多くして、カード枚数あたりの発動回数を増やすことでコンボ感を実現しました。

「資源超過、無限ループによるバースト要素」
→ここは一つ売りにしたかったポイントです。
前述のコンボの気持ちよさを追及しすぎると資源超過やカードの無限ループによってバーストしてしまうため、そこの調整が必要になるのがこのゲームの肝としたかった部分です。
(最終的には無限ループの要素が外れました)

■反省点、改良点

  • バグの制御、運ゲー感
    →増えるバグがランダムなため、運ゲー感がとても強かった。
  • バグの管理が煩雑
    →バグの枚数が多い上に、バグ毎に発動タイミングがバラバラであったため、管理がとても煩雑になってしまった。
  • 終了タイミングの不安定さ
    →終了条件が不明瞭だったこともありますが、プレイヤーがいつ終わるかの予想が付けづらく、あと何週すればよいの??となりがちだった。
  • 無限ループの判定
    →無限ループになっているのかどうかの判断が難しい…

■期間②:みさき工房杯 (〜2022.8)

■コンセプト

「ゲームが進んだ時の加速感」
「同じゲームを遊んでいる感覚がある」
「資源超過、無限ループによるバースト要素」

■ゲーム内マップ

スタートとストップを明確にした複数ルートのマップ
プレイヤーはエリアを選択しながら、移動先のエリアをクリアして、報酬を受け取ります。
今回は支払えるパターンが複数あり、少なくとも時間を消費することでクリアできるという形になっています。


■バグ表現

ゲーム内報酬の変化によるバグ表現
それぞれクリア時に獲得できる資源が変わってゆきながらインフレしていく構造になっています。

■ゲームの進行状況

順番に1プレイヤーずつターンを進行する
エリア毎に要求されている資源を支払う
足らない分失点
エリア毎指定された報酬をゲット
報酬は全プレイヤーで共有
このバージョンでは、プレイヤーごとのバグカードは存在せず、報酬の受け取りが変化していく形

■ゲーム終了条件

規定回数エンドエリアに到達(各プレイヤー1~2回)

■コンセプトの実現方法

「ゲームが進んだ時の加速感」
→各ターンで得られる資源がどんどん増えていく

「同じゲームを遊んでいる感覚がある」
→全てのプレイヤーが共有する報酬テーブルの変化によって実現

「資源超過、無限ループによるバースト要素」
→それを超えたときのバースト時および、報酬にジャンプ命令を入れることで報酬テーブルを周回する形にし、無限ループを発生させる。(実際には無限ループではなく、ループ発生時にバーストする形とした)

■反省点、改良点

  • 収束性の悪さ
    →バースト時にセーブポイントまで戻るというルールがあったため、バグが増えてくるとセーブポイントから抜け出せないというリアルバグのような挙動になってしまった。
  • 戦略性の薄さ
    →バグをプレイヤー全員で共有していたため、プレイヤーごとの選択の幅が少なく戦略性がなかった。
  • 見通しの悪さ
    →前のバージョンでもありましたが、いつ終わるかが分かりづらい部分があり、そこがストレスでした。
  • 報酬の煩雑さ
    →前のバージョンのバグの管理よりは改善したものの、依然としてここでクリアしたときに何が得られるかが分かりにくく、それが、前の項目の「見通しの悪さ」にもつながっていました。

■期間③:ゲムマ2023秋 (〜2023.12)

■コンセプト

「バグの組み合わせによるコンボの気持ちよさ」
「資源超過によるバースト要素」
「同じゲームを遊んでいる感覚がある」

■ゲーム内マップ

スタートからエンドまでの一本道

■バグ表現

1バグ1カード
プレイヤーが行動するとバグカードを場から1枚獲得
発動タイミングがターン開始時とエリアクリア時にあり、
それぞれのスロットにカードを置く

■ゲームの進行状況

順番に1プレイヤーずつターンを進行する

■ゲーム終了条件

全員がゲームクリアをするか脱落する

■コンセプトの実現方法

「バグの組み合わせによるコンボの気持ちよさ」
→発動条件を揃えることで、組合せしやすくした
また、複数回コピーするというカードを作成することで、爆発的なインフレを起こすことを意図して行った。

「資源超過によるバースト要素」
→最大値、最小値を下回った場合の処理としてペナルティを入れることで、上記のインフレを起こしすぎるのを抑制した

「同じゲームを遊んでいる感覚がある」
→隣接しているプレイヤーの資源状態などを参照したり、プレイヤーに資源を配るという効果のカードをいれることで、間接的なインタラクションを実現した

■反省点

こちらが完成版なので、今までの反省点は改良できたかなと思いますが、前2つのバージョンのバグによるアンコントラブルな感じが落ち着いてしまったのが個人的には残念ポイントではありました。
ただ、ゲームの収束性との兼ね合いがつかなかったので諦めましたが、今後何かしらその面白さを出せる何かが作れるとよいなぁと思っています。

■テーマに関して

想像以上にシステムの話が長くなったので、テーマの話は軽めにしましょう
まず「クソゲーRTA」の分かりづらい構造に関して説明します。

  • クソゲーRTA:今回発表したアナログゲーム
  • クリムゾンソード the game:アナログゲーム内でプレイしているデジタルゲーム(バグが多い)
  • クリムゾンソード:クリムゾンソード the gameの原作となっている少年漫画のタイトル

元々、ゲーム内ゲームを遊ぶという時点で分かりづらい構造だったのですが、バグの多いクソゲーというテーマである以上、「漫画原作付きのゲーム」という設定を入れておきたかった経緯があります。
※漫画原作付きのゲーム=クソゲーの構図がわからない方は幸せな世代なので、そのまま過ごしていただければ幸いです。

そこにこだわった結果テーマが「漫画原作付きのバグだらけのゲームをRTAするゲーム」というよくわからないモノになりました。

漫画原作付きのゲームなので、タイトルの最後に「the game」とつきました。
ちなみに「クリムゾンソード」の由来ですが、頭文字を取ると「クソゲー」となるように何がいいかなーという話をテストプレイ後の雑談でしていた時に符亀さん(@Hu_games)が出してくださった案の「クリムゾン」「ソード」が採用されました。
バグが多い「クリムゾン」だったり「ソード」なゲームを知っている方はいらっしゃるかと思いますが、それらを想起させるとても良い名前になったと思います。

ということで、この難解なテーマが出来上がりました。

<おまけ>

このテーマで六月先生にキャラクターを書いて頂くにあたり、発注書の作成に関して下記のようなことをしました。

①思い当たる少年漫画のメインキャラクターの構成を書き出す

メインキャラクターの関係性って結構テンプレとしてあると思っていて、そのテンプレっぽさを出せないかなと思い、書き出しを行いました。

例:ルフィ、ゾロ、ナミ、ウソップ、サンジ
ダイ、ホップ、マァム、ヒュンケル
烈火、柳、土門、風子、水鏡、小金井

→これらを参考に発注キャラクター(5キャラを想定)のポジションを決める

クリムゾンソードでは、「主人公」「友人」「ライバル」「ヒロイン」「トリックスター」の5人となりました

②漫画のプロットを書く

何を言っているかわからないと思いますが、自分も分かってないです。

とりあえず、どんな物語でどんな感じの関係性のキャラクターかがイメージ出来ず、キャラクターの発注書がまったく作れなかったので、漫画をでっち上げる!という暴挙に出てました。
ちなみに世界観設定と32話くらいまでのざっくりあらすじ(コミック1巻分を3~5行でまとめる様な感じ)を作ってイメージを膨らませてキャラクター発注をいたしました。
ちなみに文字に起こしたら1700文字くらいだったので、言うほど書けてないですね(苦笑)

③発注書を書く

発注書では、イメージに近いキャラクターだったり、服装のイメージをまとめて依頼しました。

実際に依頼した発注書の一部(画像とかはネット上で拾ったものだったりするので、ピンクの四角でマスクしてあります)


④キャラクターができる

かわいい、かっこいい、かんぺき!

■終わりに

ということで、「クソゲーRTA」のシステムの変遷とテーマ、発注の話をざざざっと紹介しました。
説明不足なところもあるので、もし興味ある方はあったときなどに聞いていただければと思います!

ということで、明日はPRAさんの「「フォアシュピール」というゲームについて」です!
お楽しみに!!

即売会におけるゲーム販売モデルと同時販売に関する一考察

【日付誤記載のお詫び】

天岩庵アライアンス合同誌“Do It Themselves”に寄稿予定で間に合わなかった本稿ですが、“Do It Themselves”ですが、2023年12月9日掲載予定と記載のところ、2024年12月9日となっておりました。
心よりお詫び申し上げます。

【2024.5.6追記】

2023年内の予定といっていましたが、いろいろ記載やっと記載しました。

前回の内容

こちらの文章2023年12月9日に間に合わなかったため、年内目標で記載させていただく予定です。
記載時のお知らせはXなどでお知らせしますので、
ぜひフォローください。


【本文】

初めましての方は初めまして。
お久しぶりですの方はお久しぶりです。
HLKT工房の天空 薙と申します。

この記事は天岩庵アライアンス合同誌“Do It Themselves”に寄稿予定で間に合わなかった原稿になります。

この記事では、即売会における販売モデルとして、単純な数式を元に頒布数の想定値を計算し、作品が複数の場合どうなるかを考察いたします。
もちろん数字に関してはかなり適当なものになり、現実には即しておりませんが、一つの指標にはなるかと思いますので参考になればと思います。

単純なゲーム販売数モデル

販売数のモデルということで、購入するきっかけ別で2つに分けるところから始めてみようと思います。
イベントでのゲーム販売数 = イベント外で購入を決めた数(α)+会場で説明を聞いて購入した人数(β)

今回、同時販売に関しての考察をするため、主にβの方を掘り下げていこうと思います。
なので、以下の過程に基づいてβの理論値を計算してみようと思います。

■理論値計算のための仮定

理論値計算のために、下記のような条件を置きます。
いささか現実味のない条件ではありますが、今回は作品の数によってどう売れ行きが変わるかが焦点なので、それ以外の条件が計算の簡略化のため行います。
本稿では、これを販売の理想状態と定義します。

  1. 作品の説明のために1分間かかる
  2. 必ず説明は1人ずつ行う
  3. 説明が終わったらすぐ次の人に説明をする
  4. 説明2回につき1回購入される
  5. ゲムマ1日分(11:00~17:00の6時間=360分)ずっと説明をする

単品の販売の場合

まずは、1作品しかない場合この場合は簡単かと思います。
ひっきりなしで、説明をして販売を行います。
説明回数:360回
販売個数:180個

いささか、現実離れした数字にも感じますが、一旦これを理論値として置いて置きましょう。

2作品販売の場合

次に2作品販売の場合ですが、
販売する作品を作品①、作品②とします。
これらは両方とも同じ価格、同じくらいの売れ行きとします。

▼説明の回数に関して
説明回数に関しては、下記の3パターンが考えられますが、それぞれ同じ回数行う想定をします。

A1:作品①のみ説明を聞く(所用時間:1分)
A2:作品②のみ説明を聞く(所用時間:1分)
B:両方の作品の説明を聞く(所用時間:2分)

なので、それぞれの説明回数をa1,a2,bとすると、下記の連立方程式が成り立ちます

a1+a2+2b = 360 …① (a1,a2,bそれぞれの説明時間の合計が360分になる)
a1=a2=b …② (a1,a2,bはそれぞれ同じ回数を行う)

ざっくりと連立方程式を解きます。
b+b+2b = 360 …①を②に代入
4b= 360
b=90 …③
a1=a2=b=90 …③を②に代入

上記より、それぞれの回数は以下になります。
a1:90回
a2:90回
b:90回

▼販売数に関して
販売数に関しては、上の条件4および、同じくらいの売れ行きということを考慮し下記の割合で販売するとします
両方売れない:50%
作品①のみ売れる:16.66%(50%の1/3)
作品②のみ売れる:16.66%(50%の1/3)
両方とも売れる:16.66%(50%の1/3)

そうしますと、前の説明回数と合わせて販売個数は下記のようになります。
作品①:a1*50%+(bの作品①のみ売れた場合)*16.66%+(bの両方売れた場合)*16.66% = 75個
作品②:a2*50%+(bの作品②のみ売れた場合)*16.66%+(bの両方売れた場合)*16.66% = 75個

ということで考察

1作品の時の販売数:180個
2作品の時の販売数:75個+75個=150個
30個の差が出ることが分かりました。

この差に関しては、もう少し細かくみてみます
2作品の説明をした場合のa1,a2(どちらか片方の説明をしている場合)に関しては、1作品の時と挙動が一緒のため、差が出ているのはb(両方の作品の説明をしている場合)の90回部分が大きいかと思います。
1作品の場合は、このbの間に180回の説明を行えているため、純粋に説明回数がbに比べて90回多く、
その分45個多く販売していることになりますが、差が30個であるのは、2作品販売時に2個同時に売れるパターンの15個分多いためとなります。

ここで、もし1作品が2作品と同じ説明回数だった場合を考えてみると、
説明回数が、270回、販売個数135個
こうすると逆に15個分2作品販売時のほうが多いことになります。

ということで、ざるな計算ではありますが一旦の結論としては、下記になるかと思います。

「説明回数が一緒であれば、1作品よりも2作品並べたほうがよい」

並べた場合、2作品同時に購入された分だけ売上個数が上昇することが期待できるでしょう。

所感

ということで、長々と考えてきて最終的には当たり前じゃん?みたいな話に落ち着いてしまいましたが、まぁそういう結果が出たのも一つの成果として生暖かく見ていただければと思います。

そして、今回仮定として置いた条件は結構ザルなものが多いため、もっと詳細な条件付けや細かいパターン分け、これが3作品4作品になった場合にどういう挙動になるか?
みたいなものも計算してみても面白いかなと思いますが、それはまた別のお話で…

強引な計算が多分に含まれた理論なので真に受けず茶飲み話程度にしていただければと思います!
また、この条件は現実的にはこういう条件なのではないか?もっとこういう条件を考慮したほうがよいのではないか?などありましたら、ご意見いただいたり、ご自身で考察してみていただければと思います!(そして天空に共有いただけるとそこからまた考えが深まる可能性もあるかと思います)
そういうことで、「即売会におけるゲーム販売モデルと同時販売に関する一考察」でした!
長らくお待たせいたしまして大変申し訳ございませんでした。

こういった所感の最後は謝辞で締めくくるのがお決まりなので、
こういった面白い記事を書く機会をくださった、天岩庵アライアンスの皆様、特に「脱稿のお知らせ」なんぞふざけた記事を掲載していただき、天岩庵アライアンス合同誌“Do It Themselves”のDTPをしてくださった久遠堂様にはこの場を借りてお礼を申し上げます。
また、なんだかんだここまで長く続けられたのはHLKT工房のゲームをプレイしてくださっている皆様のおかげと考えておりますので、深い深いお礼とついでに今後のご愛顧もよろしくお願いできたらと思います。
あまり真面目なノリも肩がこるのでこの辺で!
またどこかでお会いしましょう!
天空 薙でしたーノシ

ゲームマーケット2023春お疲れさまでした。

こんばんわ!
HLKT工房の天空です。
書こう書こうと思っていたのですが、気がついたら1週間立ってしまったゲームマーケット2023春に関してせっかくなので記録を残しておこうと思いブログにしました。

ブログにしようと思ったきっかけですが、今年でHLKT工房が10周年を迎え、それに伴い冊子を作成しました。この冊子を作成するに当たり、昔こまめに書いていたブログを読み返す機会がありました。
当時考えていたことや、何をしたかなどを書いていて当時の想定以上に有用だったので、イベント毎くらいには思ったことなどを綴っておいても良いかな〜と思ったのがきっかけです。

ゲームマーケット2023春で、HLKT工房が何をやったかざっくりと紹介します。

【頒布作品】

  • 「らくらく冒険者の幸せ異世界ライフ」
  • 「筋肉(マッスル)テイキング」
  • 「魔王城でカンパイ」
  • 「あわてんぼうのサンタクロース」
  • (裏メニュー)「Magic Item Diffusion」
  • (裏メニュー)「ゲ△▼チャレンジ0」
  • (裏メニュー)「HLKT工房10周年記念カタログ」

裏メニューに関しては、5月第2週(ゲムマ直前週)に印刷したものばかりで、天空本人も詰め込み過ぎたなという反省ばかりです。

【参加企画】

  • 「ナイトフラワーズ」✕「らくらく冒険者の幸せ異世界ライフ」コラボカード頒布
  • 橙華堂さんのパッケージスタンプラリー
  • 十華祭さんに「HLKT工房10周年記念カタログ」の出品
  • 四等星さんのゲムマチャレンジガチャへの出品
    (あわてんぼうのサンタクロース、Magic Item Diffusion、ゲ△▼チャレンジ0)
  • ゲムマチャレンジへの出品
    (あわてんぼうのサンタクロース、Magic Item Diffusion)
  • チャック袋チャレンジの登録
    (あわてんぼうのサンタクロース、Magic Item Diffusion)
  • ボドゲゴーさんのリアル友達探し
  • TUKAPONさんの福袋企画
  • 天岩庵アライアンスのチラシ裏企画

といろんな企画に参加させていただきました!
その説は皆様お世話になりました。

その上でまず良かった点について!

①サークルスペースのデザイン

こちらに関しては、今回特別に宮本アシタさんに依頼してデザイン、設営をしていただきました!
天空はいつもだいたいこの辺必要だろうと感覚で準備して、当日手なりで設営してしまうのですが、アシタさんは事前に打ち合わせしていただき、こんなイメージで考えていますというプランの共有、すり合わせをしていただきました。
その過程や当日の設営をみて、自分もまだまだ工夫できる部分はいっぱいあるなというのを思い知りました。

ゲームマーケット当日のHLKT工房のブースの様子

②説明ボードの作成

こちらもアシタさんがブースデザインの一環で作成してくださったものですが、ゲーム説明用にカードなどを貼ったボードを作成してくださいました。
今までHLKT工房ではいちいちカードを広げながら説明していたのですが、これがあると一瞬でゲームの盤面ができるので、説明に移るまでの時間が格段に早くなりました。

③搬入個数

これに関しては、完全に運が良かっただけでしたが、今回HLKT工房がメインで押していた「らくらく冒険者の幸せ異世界ライフ」に関しては残数12個(うち10個はそのままメロンブックス様に委託させていただきました)とほぼ完売、個人的には理想の結果になりました。(売り切れはせっかく来てくださった人に売れなかった可能性があるので)

続いて反省点

①予約の照会

今回ありがたいことに、例年の3〜5倍の取り置き予約を頂きまして、いつも名前だけで照会していたのですが、名前だけの照会だと聞いてそれを名簿から探すのに結構戸惑ってしまった感があります。
次回からはこちらから予約番号を発行するまたは、予約時に予約番号を入れてもらうなどの対応をする必要がありそうです。

②列の流し方に関して

①に関連してくるのですが、取り置き予約の方の照会で詰まる→次の人が待つという負の連鎖が起こってしまい、列ができてしまいました。
ここに関しても、列の方向を予め決めておけばよかったのですが、それができず隣のサークル様に迷惑をおかけしてしまいました。
ブースの机にそう形で列を流すなど対策はできたかなと思います。

③当日の動き方に関して

せっかくアシタさんがいい感じにデザインして、事前にここにこんなものを置く予定です!みたいなものを作ってくださったのに、それに対応して動く想定があまりできてなかったです。
結果、レジのいちや説明者のいちが若干ちぐはぐになってしまい当日の動きがぎこちない部分が散見されたのが残念ポイントでした。

まとめ

ということで、ゲームマーケット2023春のHLKT工房のまとめでした。
誰かに向けて〜とかそういう高尚なことは考えてなく、ただただ5年後10年後に自分が見返したときに当時の考えとか役に立てばよいなーという気分で書きました。
せっかくのブログスペースがあるので、月一とかイベント毎とかそういうスパンで更新できたらいいなぁと思いつつどうせまた更新しなくなるんだろうなと思っていますw
更新したときはTwitterなどでお知らせしますので、たまに覗いてくださると嬉しいです。

それではまたお会いしましょうー

■おまけ

ゲムマ翌日に秋葉原のイエローサブマリンさんにお邪魔したら新作コーナーに「らくらく冒険者の幸せ異世界ライフ」があったのと、(少し前から気がついてはいたのですが)HLKT工房の作品がひとまとめになっておいてくださってました。
イエローサブマリンさんにお邪魔するたびに自作のゲーム置いてあるかウロウロするのが習慣なので、まとめてくださるとめっちゃ嬉しいです

(ちなみにHLKT工房コーナーとかじゃないので、別のサークルさんの作品もちらほら写真に写ってます

祝!10周年!!

こんばんわ!
HLKT工房の天空です。
C101を持ちまして、HLKT工房が10周年となりました!
(初参加が2012年の冬コミなので、丸っと10周年)

これもひとえに皆々様のお陰と深く感謝しております。

まぁ正確な話をすると、HLKT工房の処女作である「名状しがたいクトゥルフスープのようなもの」はHLKT工房という名前ができる前に完成した作品なので、本当に10周年と言えるのかは怪しいところではあります。(笑)

といっても、追加で何か作りたいとなってサークルとして立ち上げたのが1月なので、ほぼ誤差のようなものです。

来年の抱負としては、10年間の活動を振り返る何かを作りたいなぁと思いつつあまり肩肘張らずに11年目も活動していこうと思います。

ということで、これからもHLKT工房と天空 薙よろしくお願いいたします!
天空 薙でしたー