この記事はBoard Game Design Advent Calendar 2025の23日目の記事となります。
挨拶
こんばんわ!
お久しぶりの方はお久しぶり。
初めましての方は初めまして。
HLKT工房と最近ではアトランティスゲームズというサークルでゲームを作成しております。
天空 薙と申します。
最初に”ボードゲームデザインアドベントカレンダー”ではありますが、今年は個々のゲームにおけるデザインで挑戦はあんまりしてない年だったので、天空 薙全体の活動の話をします!!
おめーの話には興味がない!
という方は時間の無駄な気がしますので、そっとご退出ください。
2025年の活動報告
とりあえず数字どん!!
参加即売会 13回(内、複数日出展が3回)
出版ゲーム数 9(内、アトランティスゲームズ名義 3個)
作成ゲーム数 13(ほかサークルや合同 3個、コンペ 1個)
全体の頒布数とかは秘密にする話ではないですが、公に出す話でもないというスタンスなので、
気になる方はDMやら実際にあったときに聞いてください。
根ほり葉ほりお教えします(笑)
天空的には今年はゲームの本数を作る年で、12本を目標にしていたので、何とか達成できて胸をなでおろしております。
即売会、制作に関して所感というか振り返りというかを簡単にまとめていきます。
即売会に関して
即売会に関しては、今年はあまり冒険しない年として定めておりましたが、知り合いが主催しているイベントだったり、たまたま近くに行く用事があるイベントだったりには参加する形になりました。
今年初参加イベントとしては以下になります。
逆に、日程的な都合やらなにやらで参加できなかった場所もいっぱいあって、来年はぜひチャレンジしていこうと思います。
沖縄、岐阜、広島、九州、新潟、徳島などなど…全部はまぁいけないと思いますが…
行ける範囲でチャレンジしていきたいです。
そこも含めてゲムマ以外での頒布の選択肢が出てきているのはとてもありがたいですが、知名度でゲムマ一強になってしまっているので、そこはぜひとも盛り返してほしいところです。
ゲーム制作に関して
目標が年12本(月1本)というところで、以下のことを意識して進行しました。
①制作期間の可視化
②複数本の同時作成
③諦め
ビジネス書みたいな話になってしまいますが、ボードゲーム制作自体は一種のプロジェクトなので仕事の進め方がたぶんに応用できると思ってます。
①制作期間の可視化
頭の中だけだと覚えきれない!!ということで今年の最初に作ったのがこちら

※この画像の表自体は7月くらいに作り直したやつなので前半のところはいろいろ飛んでたりします
※雑に黒塗りのところはHLKT工房外の人も関わっていたりするので雑に黒塗りにしてます。(大体は世に出てなかったり、世に出ないことが決まったやつです)
このように、イベントと作成作品の年間の計画を立てて、順次更新をかけてました。
実はNotionで粒度の細かいタスク管理も合わせて行なっていたのですが、そちらは早々(1月に初めて、2月くらい)に更新しなくなりました…
この表を作って進行して分かったことですが、
予定通りに制作をするのよりも、思った通りに進んでいないことを自覚することで、適宜優先順位の変更などをかけるタイミングがわかることが大きいなと思いました。(これが③諦めにつながります)
ちなみに、これを見るときれいに毎月ゲームを出せる予定でしたが、結局いろいろな進行がうまくいかず結局ゲムマ秋にまとめて出ました…(汗)
その話をBBOXで橙華堂さん(やほかの製作者さんにも)したのが下のツイートの事故っちゃったの意味となります。
②複数本の同時作成
予定を見ていただければわかると思いますが、常に複数本の制作を走らせていましたし、リリース時期から1か月前着手だと当然?間に合わないので、早めに着手します。
1本1か月は難しいですが、3本3か月なら何となく行けそうな気がしませんか?
あ、しないですか、すいません。
HLKT工房はありがたいことにイラストやらアートワークやらは他の方に依頼できる環境なので、依頼を投げて帰ってくる間は別の作業が出来ます。
また、テストプレイに関しても複数のモックが常にある状況を作って、テストプレイ会などでも全員の作品が回った後などに隙あらばテストさせてもらってました。
この辺を意識して、平行することで作業圧縮できる場所をさがすことで、なんとかなることが分かりましたが、反面、やっぱり負荷は高いので毎年は出来ないなーと感じます。
③諦め
諦めに関しては、いろんなタイミングでの諦めがあるのですが、主に以下の二つです。
- 作品自体の諦め
- メカニクスでの諦め
【作品自体の諦め】は本当にわかりやすく、「あ、これ間に合わないからリリースを延期します!」だったり、「そもそもこれ作っているとほかの作品に手が回らないから今年作るの諦めます!」みたいなものです。
とりあえずパッと数えると3つほど(先ほどの画像の黒塗り部分含めて)は諦めてます。
【メカニクスでの諦め】は伝え方が難しく、誤解されると手を抜いているような印象を与えかねないのですが、端的に言うと「面白いかわからないけど、入れてみる価値がありそうなギミック・メカニクス」を今年の制作では入れないというものです。
すごいわかりやすい例で言うとゲームマーケット2025秋で出した「ようこそ!メイドカフェRose Honey!」で各メイドさんがそれぞれに発動できる個人能力。
これに関しては、テスト段階では存在していたのですが勝率のバランスが取れてかつ面白い能力にできるまでの調整をしていると年を越してしまうということで、お蔵入りになりました。
※ただ、天空自身はこれをあきらめてないので、どこかで拡張として出します!
その代わり方向性としては、路上のお客さんの取り合いに注力してもらい、自身で各カテゴリーのレベルを上げて戦略を選べるくらいにプレーンな方向に調整しました。
ほかにも、これを突き詰めると面白そうだけど、本当に面白いかわからないので使わない!みたいなものがちょくちょくあります。
もう一つ例を挙げるなら、さっぽろ卓ゲットで出した「日本アメリカザリガニ征服計画」ですが最初は個人が持っているザリガニは放流で減るだけではなく、時間経過とともに増えるルールがありました。
ただ、放流しきって暇になる人や水槽がザリガニだらけになる人などがいて、「放流する」体験がだいぶぶれてしまったのでただ減るだけ、どうやって減らしてもらうか考える
ということに振り切りました。
この辺は時間的な制約があったことで、思い切り振りきれたなと思っております。
総括
あまり、ためになることは言えなさそうですが、天空的には、この1年の活動を通して、時間的制約を極度につけた結果、できること、できないこと、頑張ればできそうなことがいろいろ見えました。
とはいえ、HLKT工房の関係各所には多大なりご迷惑をおかけしましたことをこの場を借りてお詫び申し上げます。
来年以降もご迷惑を目いっぱいかける所存なので、ぜひよかったらお付き合いください。
来年は、今年の活動をもとにかなり無茶をした場合に出てくる綻びの部分がありましたのでそこを強化する基盤づくりの1年にしようと思っております!
なので来年はもう少し作品数は減るかと思います。
ただ、即売会に関しては、今年はいろんな人との交流がおろそかになっていると思ったので積極的に外に出ていこうと思います!よろしくお願いいたします!!
最後に数を作っている、時間を絞っているからといってそれぞれの作品に対して、手を抜いているわけではないです。そのうえでここの誤字脱字が、とかルールが分かりにくいは本当に申し訳ございません。
また、「このゲームが面白くない!」というところは一重に天空の実力不足でございますので、真摯に受け止め次の作品、次の次の作品に活かしていければと思っております。
ということで、この記事はBoard Game Design Advent Calendar 2025の23日目の記事でした!
明日は茶々屋さんとなります!
お楽しみに!!