HELIKUTU KOBO

へりくつ工房はカードゲームを作ったり、 そうでもないものを作ったりしています

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いやー耳の痛い話ががが…

こんばんわー天空 薙ですー

今日はちょっとブックマークを整理していたら耳の痛い記事が出てきたのでかなり古いですが紹介しようかと・・・

文章を書き終えたらチェックすべき17ポイント
このブログにおいて、ひとこと言わせていただくと、文章を書き終えてからチェックなどしておりません(ぉぃ
というか、自分の書いた文章ってこっぱずかしくて見れたもんじゃないですよー
全世界に公開しておいて厚顔無恥もいいところなんですけどね(汗

ということで、チェックすべきポイントをまとめてくれた方がいるので、ポイント一覧だけでも出しておきましょうか、
以下の項目は記事からの抜出になります

  • 伝えたいことが伝わるか?
  • 誰が読むのか?
  • 読んでもらおう
  • その漢字は必要か?
  • 誤記がないか?
  • 改行できないか?
  • 一文が長くないか?
  • 語順はだいじょうぶか?
  • 装飾の言葉
  • 重複
  • メタディスコース
  • がーてん
  • 不要な脱線
  • いいわけ
  • 他人の言葉
  • 最初と最後
  • 接続詞

と項目だけ、抜き出しても意味の分からないものがありますね(汗
気になる方はリンク先の記事をお読みください。

というか、ちょくちょくリンク先の記事をお読みくださいって言ってるけど、それってこの記事の意味は?みたいなところありますよね!

ちなみに、このブログではこの17項目中10項目くらいは常にアウトな感じになってる気がします。
伝えたい内容自体ないことがおおいし、想定読者もいない。
他人どころか自分も読み返していない、ところで、ハンドルネームが「天空 薙」って漢字自体必要か・・・?(それはおいておいて)
誤字脱字だらけ、改行は少ないし、( )の多用で文は長くなっていく。
語順は結構めちゃくちゃ、話言葉と書き言葉はごっちゃになっている。
この前、知り合いに言われたけど、お前の書く分はめちゃくちゃ回りくどい。と言われた。
まぁ頭痛が痛いをネタ以外では使わないけど、、、
私が思うに、これはブログというよりチンパンジーのタイプライター程度の意味しかないと思うんですよ
がの後に点が、とか言われてもそれ以上に句読点の使い方がなってないと昔から言われています。
不要な脱線といわれますが、必要な脱線、有益な脱線がこの世界にどの程度あるのでしょうか、
そして、必要な脱線はもはや脱線と呼んでいいのか・・・(哲学
いいわけじゃないですけど、いいわけってか、予防線張るのって何か安心しますよね!
他人の言葉というか、引用は本文より少なくなくてはならないというのはよく言われることではありますが、
直接引用するのではなく、ブログ等のURLを引用する場合はどうなのだろうと思ったことはある。
まぁその場合は文献毎の区別がつき、引用による不利益はほぼほぼ皆無だろうから、いいのかなーと思ったりしますが。
そして、このブログの最初は十中八九「こんばんわー(またはこんにちわー)天空 薙です」であり、最後は「天空 薙でしたー」で終わっている、まさにいらない部分ではあるが、それはこのブログで紹介した記事の言わんとするところとはずれているんだろうなーと思いました(こなみかん
あと、接続詞って苦手なんですよー小学生並みの短い文章を乱造するのは好きなんですけどねー

と、チェックポイントをもとに反省というかなんというかをしましたが、いやーひどいですね。
大体思い当たる節があるあたりやっぱりひどい。
もう少しこういったことに気を付けて、文章を書かないとなーと思いながら、なかなかできない天空 薙でした(汗汗

ゲーム性とは…【ゲームと競技】

こんばんわー天空 薙です

今日はニコニコ生放送を聞いてて、少し気になったことがあったので、メモ兼自分なりに掘り下げてみようかと思います。
生主さんの名前をあげようかとも思ったんですが、発言に関して、正確性が保てないので、いろいろぼかして書いて行こうと思います(苦笑

以下の内容は、特に言いたいことや結論があって、それに向けて述べてる文章ではなく、頭の中のもやもやをがーっと吐き出しているものなので、筋道が立ってないとか矛盾とか用語が読みづらいとかいろいろあるので、読みたい人はどうぞ、、、たぶんどこで読み終わってもたいした収穫はないと思います。

まぁ自分は提督ではないのですが、たまたまその生主さんが艦これのイベント攻略をしながら生放送をしていました。
雑談とかしながら、艦これのイベントを回していて、
「お祈りゲー(運要素の強いゲーム)じゃなくなったらただただ競技になるよね」
というような事をおっしゃっていました。

運要素がつよく、ある程度初心者でも遊べるものを「ゲーム」
若干の運要素があっても、ある種の定跡を知らないと勝負の舞台にも立てないものを「競技」

として、言葉を分けて話をしていました。
この定義うんぬんは日本語の話なのでおいておいて、ゲーム、競技その辺の話として、
「定跡が定まってくる、ドミニオンとかMtGみたいなものは、競技色が強くなってるよね」
「競技に特化しすぎると、新規参入が少なく先細りしていくよね(格ゲー、シューティング等々)」
みたいなことがありました。

ゲーム性みたいな話をするときによく聞く議論になってくるのですが、結局「運」と「思考(定跡)」のバランスが大事って話に収束するのかなーとか思います。

まぁドイツゲーム大賞的な用語でいうなら、「ファミリーゲーム」「エキスパートゲーム」みたいなくくりのなかでどちらに近いかみたいな議論になるのかもしれないです。

この「運」と「思考」の二つをパラメータとして、ボードゲームというものを見たときに、どうやって、その二つを融合していくか、その二つの割合を何の目的に最適化していくかみたいなことを考えるのも面白いかなーとか思います。

何を目的に「最適化」していくかというのはどういったことなのかというと、
そのデザイナーが考える「面白いボードゲームの定義」だったりするんじゃないかなーとも思います。
ぱっと思いつく範囲では、抽象的なものも含めれば、以下のようなことが言えるかなと思います。

  • 何回も遊べる
  • 他のゲームではできない何かがある
  • 脳汁が出る
  • コンポーネントを動かして楽しい
  • フレーバーとシステムがかみ合ってる

他にもあるでしょうし、もちろん複数の指標のバランスだったりすると思います。
自分の中では、最後の「脳汁が出る」っていうわけのわからない指標が気に入っています。
例えば、コンセプトを聞いた瞬間、
例えば、プレイ中の発見、
例えば、逆転の瞬間、
例えば、トップの時の逃げ切り、
例えば、勝利の瞬間
このゲームをしていて、この状況が最高に気持ちいい!っていうのがあると思うんですよ。
自分はトリッキーなプレイをして、ほかのプレイヤーが唖然とする瞬間だったり、
計算通りにゲームが進行したり、ギリギリの小競り合いを制して勝ったときとかが当たります。
あと、少し違いますが、TRPGで他のプレイヤーとゲーム序盤から張ってきた伏線?みたいなものを一緒に回収できたときとか。(GMの協力あってのものですが)
まぁこういった体験ができるゲームっていうのが自分的には好きで、面白いゲームだと思います。

もちろん、プレイ回数とかはそういう面白い体験がないと二回目、三回目が立たなかったりするので、
指標としてはとても重要だと思います。もちろん、脳汁の分泌量はお手軽には測れないのでこれをうまく指標にはできそうにないですが(頭に機械つけてテストプレイするわけにもいかないので)

まぁなんか俺の好きなゲームの話になっている気がしますが、
話を戻すと、「運」と「思考」のバランスって大事だし、それを考えないとなーという話でしたw
社会学者で「ゲーム(遊戯)」というものを科学的なメスを入れようとしたロジェ・カイヨワは遊びの要素として、
「運」「競技」「表現」「眩暈」をあげてたなーとか思い出しましたが、ちゃんと読んでその辺をまとめたいなーとも思いますw

といったところで、30分くらいになるので、この辺で切っておきますw
結論も出ないし、延々と頭の中の思考を吐き出すとすっきりするので好きなんですけどねー
問題は、これが読み物として成立するか危うくて、さらに言うと公開するには適当なことを言いすぎてる気がしますw
まぁこの辺境のブログなんでいいかなーとか甘ったれたことを言っておきますw

ここまで書いて、徒然草の序段がふと思い出したので貼るだけ張っておきますw
「つれづれなるままに、日くらし、硯にむかひて、心に移りゆくよしなし事を、そこはかとなく書きつくれば、あやしうこそものぐるほしけれ。」

まぁつれづれなるままに書いた駄ブログに名前付けれないかなーとか思ってしまう…
駄ブログには変わりないんだけど、手抜き更新とはタグ訳ないなーという…
何だろうな…
とりあえず徒然駄文とかタグつけときます。
問題はこのタグに二度目以降の登場があるかですね(汗

最近おかゆ(アニメや漫画、生放送)ばかりで、固い食事(読書主に思想書レベルのお堅い本)をしてないなーとふと思った天空 薙でした。