HELIKUTU KOBO

へりくつ工房はカードゲームを作ったり、 そうでもないものを作ったりしています

プロとアマの違いについて・・・

こんばんわー天空 薙です。

フリーランスで活躍していたサウンドクリエイターの方とお話する機会があって、
ものづくりについて考えさせられました。

その人がよく言ってたのは「○○をする勇気」
それっぽく聞こえるかどうかって言うのはほんのちょっとの違いなんだけど、
その違いを出すのもそんなに難しくない、ただ、勇気がいるんだとのこと。

昔ツイッターで
アマチュアは100作って、そのうち50を使う。
プロは100作って、10しか使わない
見たいな事を思い出しながら聞いてました。

その方はプログラムも多少はできるらしくて、
作曲もプログラムも作る過程は大差ないといっていて、

全体を大まかに作って、どんどん細部を作っていく”トップダウン”
細部を作っていって、それを結合していく”ボトムアップ”

もちろんどちらかにきっぱり分かれるわけではないですが、
指針としてはかなり有用です。

ちなみにマジックザギャザリングでは、
エキスパンションのテーマを決めて、そこからカードを作っていくことを”トップダウン(デザイン)”
カードメカニクスを集めてエキスパンションに詰め込むのを”ボトムアップ(デザイン)”
といったりするらしいです。

すべてのボードゲームにおいて、テーマとメカニクスで
トップダウン、ボトムアップの方向を決めることはできないですが、近いものがあるかと思います。

その人はトップダウンが多いらしいですが、
ボトムアップで作ることもあるらしいです。
ただ、その人はボトムアップで作るときは
ひとつのアイディアから膨らめて行って、
他の部分を作り終えたら、そのひとつのアイディアを思い切って捨てて、
そこに別のものを入れて埋め合わせるという技を使うそうです。
ひとつのアイディアから曲を作って、完成させてしまうと、整いすぎて面白くなくなるらしいです。
そこで、そのアイディアを入れ替えることで、意外性をうまく出せるそうです。
そのアイディアは他の部分に統一感を出させた上で完成まで持って行かせる活力剤になったので、
十分仕事をしたとのこと。

それを聞いたときに自分はびっくりしたと同時に腑に落ちる部分がありました。

実際、いくつかのゲームでは最初のアイディアは跡形もなくなっているので、
意識していないけど結果的にそういうことになっているのかなーと思いました。
それを意識してうまくゲームを作れないかなーとか考えてます。

そこのアイディアを意識して捨てる勇気を持てるかどうか、
それがひとつのプロとアマの違いなのかなーとかぼんやり考えました。

リアルが結構忙しくて、製作ペースは落ちるかも知れませんが、もっとクオリティの高いものを
作っていけたらなーと思う天空 薙でした!!

カテゴリ: 雑記 タグ:

天空 薙

サークル代表(雑用)の天空 薙です。 イラストとデザイン以外の仕事を主にしてます

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