HELIKUTU KOBO

へりくつ工房はカードゲームを作ったり、 そうでもないものを作ったりしています

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何度も見たい作品、そうでない作品

こんばんわー
天空 薙です。

ボードゲームとはあまり関係ないようなそうでもないような話をしようかと思います。

皆さんは本や映画、アニメは好きですか?
自分は本にしても、映画、アニメにしても大好きです。
媒体を問わず、物語が大好きです。

媒体事の表現力とかそういう話をしたいわけではないので、少々乱暴ですが、全体をひっくるめて”作品”と呼ばしてください。

そんな作品、もちろん、自分に合う、会わないがありますし、世間の評価が高くても、自分にとってはそれほどか?と思うものもあります。

その中でも、自分としてお気に入りの作品に出合えるととてもうれしい気持ちになります。

自分は同じ物語を何度も何度も読む(観る)ことが好きな人間です。
お気に入りの本、映画、アニメは二桁回数見ることも少なくないです。

でも、最近?最近というには時間がたちすぎているかもしれませんが、気が付いたのです。
「これめちゃくちゃよかった!」と思える作品でも、
よし、また見ようと思えない作品があること。
さらに言うと、「まぁこんなもんだよね、嫌いじゃないけど特段取り上げなくても」
という作品なんだけど、耳が寂しいから何となく流してしまうもの。

その二つが例外的ではない量存在していることを。

自分の中で結論は出ていないのですが、
傾向として、前者の作品はとにかく観るのに体力をつかうんです。
画面から目を離せない、少しの音も聞き漏らしたくない。
このシーンの意味は?意図は?
なぜ、主人公はこんな行動をとったのか?
いろいろ考えさせてくれるし、見ているとき、見終わった後でさえ
とてもとても楽しい一時を提供してくれる良い作品たちです。
少し古くなりましたが、有名どころでいえば
「君の名は」「シン・ゴジラ」あたりは鑑賞後の考察まで含めて
楽しませていただきました。
でも、実はこれら名前を挙げておいてなんですが、劇場で一回見たっきり見直してなかったりします。
機会があったらきっと見よう!と思ったりするんでしょうけど、見終わった後まで引きずるのでなかなかの覚悟が必要になります。

逆に評価がいまいち?というか、考察もしないし、別にみても仕方がないと思っているけど、
耳が寂しいとみてしまうものとしては、
いわゆる日常系アニメが挙げられます。
この辺は別にみて、世界の謎に迫るわけでも、血沸き肉躍る世界を疑似体験するわけでもなく、
ぼーっとみれて、たまに笑えて、そんな緩さが好きです。
回数としては、見ていますが、だからと言って、これらの作品が上で上げた「シン・ゴジラ」や「君の名は」より優れているかというと
そうじゃないと思います。

アニメの収益は基本的に円盤(DVD,Blue-Ray)らしいです。
では、円盤を買おうと思ったときに”めちゃくちゃ面白いけど、1回見たらおなか一杯な作品”と”いうほど面白くないけど、何回も見ていられるような作品”
どちらを買いますか?

まぁこの話は、単純な作品の完成度という尺度のほかに、費用対効果、人の効用を考え始めると、
話が一気に複雑になる好例かなと思います。

ここはアナログゲームを作ってる人間のブログなので、
アナログゲームに置き換えてみると、

”めちゃくちゃ面白い1回5時間かかるゲーム”と”まぁ面白い10分のゲーム”
同じ値段だとして、どっちを買う?どちらを手元に置いておきたい?

そういう問いに置き換えられるかなと思います。
まぁこの問の答えが出てるわけでも、どっちが正しいんだ!とかいいたいわけでもないんですが。
自分は得てして、”面白いもの”を追い求めていってしまいがちです。
まぁ”面白いもの”を作るために活動しているので当たり前なのですが。

”100人のうち1人に刺さるめちゃくちゃ面白いもの”と”100人のうち10人に刺さるまぁ面白いもの”
どちらが”面白いもの”を世に出したんでしょうか。
仮に、”世に出て面白いと思わせた度合い”なんてものがあったとして、
この二つのどちらが高いんでしょうか?

まぁ実際に計算もできなきゃ、検証する意味も薄いかもしれませんが、
ふと”面白い作品”と”何度も見る作品”が”=”で結ばれていないと気が付いて、
最近もやもやしていた疑問です。

この疑問に結論は出ないでしょうが、
”面白いもの”という1次元的な尺度からもう一歩進めたら、さらに成長できるかなと
ちょっぴり期待しています。

そんなこんなで、久しぶりに駄文を量産して、ちょっとすっきりした天空 薙でした。

選んでもらうって難しいですね(汗

こんばんわー天空 薙ですー

本日テストプレイ会だったのですが、いやー
選んでもらうって難しいですね(汗汗

別にテストプレイ会で何かゲーム間に順位づけたあったとかそういう話ではなくて、
一個のゲームの中での話なのですが、
バランスよく、作りすぎたというべきでしょうか、
供給量が満足にあったせいで、ジレンマが出なかったということで、いまいちな感じでした(汗汗

うまくその辺を出せるといいなーと思いつつ、やりたいこと、表現したいこととの折り合いまでつけると悩ましい限りです。
やりたいことはフレーバー的には決まっているので、あとはシステムを合わせていければなぁと思っていますが、いやはや

ということで、天空 薙でしたー

お休みなさいー

ふと思い出したので、、、

こんばんわー最近ボドゲとは全く関係のない話しかしてないなぁと思っている天空 薙です。

まぁボドゲに関係のある作業を全然できていないのも一因なんですけどねー

もしかしたら昔このブログにも書いていたかもしれませんが、自分に言い聞かせる意味でも、一つ昔話をば…

もうかれこれ15年くらい前になるかと思います(もっと前かも)
当時小学生?中学生?くらいの天空 薙少年(当時は天空 薙とはもちろん名乗っていなかったわけですが)

その少年は近くの知り合いのビルに空手道場が入ったということで、その道場開きを見学に行き、
そのまま入門して、稽古に励んでました。
まぁ体は大きいものの、性格がほんわかしていて、運動も大して得意ではないその少年に格闘技はあまり向いていなかったですが、、
型を覚えたり、いろんな世代の先輩、後輩と稽古をするのはとても楽しんでいました。

当時の先生が、稽古の合間にしてくれた小話があったのですが、
その中で、一番心に残っている話があります。

私たちの流派である、極真空手は、真を極めると書きます。
私たちが稽古をするのは、決してケンカに強くなるためにしているわけではなく、
この真を目指して稽古しているわけです。
真を極めて、強く優しい人間になるのが、極真空手の目標とするところになります。
では、この真を極めるためにはどうすればいいか、
それは難しいけど、簡単です。
人間が迷ったときには目の前に二つの道が出てきます。
片方はつらく険しい道、もう片方は簡単で安易な道。
この時に常につらく険しい道を選んでいけば真にたどり着けます。
ただし、人間っていうのは常に選んでいられるほど強くはないものなのです。
だからこそ、こうして仲間と一緒に稽古をして、
辛く険しい道が出てきたときにそちらを選べるように練習をしているのです。

といった感じの言葉でした。
十数年の前の話なので、ところどころ抜けてるかもしれませんが、そんな感じの話でした。

その後、高校、大学、社会人となって、なかなかつらい道を選べてないなぁと思いながらも、
この話を思い出しては、明日はもう少し頑張ってみようとか思っています。

そんなことを思い出したので、つづってみました。
そんなわけで天空 薙でしたー

おやすみなさいー

語彙力がほしい…

こんばんわー天空 薙ですー

最近、語彙力が足りないと切々に感じております(汗汗

多少はルールテキストを書けるようになってきたと思ってはいるんですが、
やっぱり文章で説明するのって難しいですよね(汗

その文章がほかのとられ方をしないかとかは別の人に読んでもらわないといけないところがかなりきついと思います(汗汗

本当に、ボードゲームの構成っていろんな力を問われますよね(汗汗

  • システムを考える力
  • テーマを考える力
  • イラストレーション
  • カードや箱のデザイン
  • ルールテキストを書く力

あと同人サークルとしての視点としては、

  • 複数人での制作なら個々のタスク管理
  • サークルとしての宣伝
  • 当日の販売能力(商品説明なども含む)

なんてものが問われると思うんですよね

こうして要素を書き出してみると、これで一ゲーム作れるんじゃないかと思ってしまうのが
とりあえず重症なんだろうなぁという感じですが、、、

まぁそれよりも今作りかけてるゲームをなんとかしないとなぁと思っている天空 薙でしたー
それでは、おやすみなさいーノシ

考え方の違い…

こんばんはー天空 薙です

何と言うか、考え方の違いって難しいですね

別に外国人と話しているわけじゃないけれども、そのくらいの差を感じる時が多々あります

まぁ外国人一般と特定の日本人を比べて考え方が近い遠い言うのもナンセンスな話ではあると思いますけどね…

人の思考癖ってあるんだなぁと他人の思考の癖を感じてつくづく思いました

だからこそ自分も気をつけないとなぁと思うこともあり反省気味です

まぁ別に誰かと喧嘩したわけでもないし、その人も善意で言っていることなので、あまり邪険に扱わないようにはしないとなぁと思いました(小並感

あ、あと42日で締め切りです!(定期

東京ゲームショウ行ってきました

こんばんわー 天空 薙です!

今日は人生初!東京ゲームショウに行ってきました!

いやー華やかなお祭りでしたねー

エンターテイメント業界のお祭り!って感じでした。
コミケとかゲームマーケットとはまた違った雰囲気で、それだけでなんか疲れました(苦笑

今年はVR元年とか言ってたり言ってなかったりしているらしく、VR向けの展示が結構ありました。
なんというか、VRの未来感半端ないですよねー

小説の世界がすぐ目の前に!みたいな感じですか!

とりあえず、一番印象に残ったのはFFの最新作のムービーをみて、これそれっぽい服装したら、実写とわからないわって感じになっていることですかね…
すごいわー

あと、FFのメインテーマ流れるだけで涙腺に来るものがあって、、、年ですかね(苦笑

後ほシンデレラガールズスターライトステージの世界でコンサートの光棒がふれる!みたいなのがあって、、、ちょっと自分の理解の範疇の外でしたね(汗

あと、コンパニオンのお姉さま方かわいいですね!
いつもいつも女っ気のないところで生活しているので、やっぱり華やかさが違うよなーとか思ってしまう。
こんな発言してると、女性差別だとか言われるかもしれませんが、
女性いる方が場は華やかになりますよ!やっぱり(力説

別に、それはたぶん女装した線の細い男性だったとしてもそうなるんだと思うんですが、
性差別とかではなく、今までの人間の文化感とかそういうところなんじゃないかなぁとか思うわけですよ。
こういう服装が華やかな場の服装だ!みたいな
それが女性の服装に多くみられるだけなのかなぁっていう気もしています。

まぁそんなことはどうだっていいんですけどね!

今日はビジネスデーだったんですが、やっぱり人は結構いて、
エンターテイメント業界にかかわる人ってやっぱり多いんだなーとか
いろいろなことを考えさせられる日でしたー

ということで、朝5時起きでへとへとなので寝ます!

おやすみなさいー

お酒を少々…

こんばんはー天空 薙です!

お酒を少々?飲んできました!
もともと対して強くないので少々でも大分酔ってる感はありますが笑

今日は卓m@s動画製作者の大進歩Pと健康のために運動をしようという話になって、初めての高円寺周辺を散歩しました!

なんで高円寺かって言うと、そう、すごろく屋があるからです笑笑

結果的に1時間弱散歩(内すごろく屋20分含む)
雨のためカラオケボックスに避難、1時間熱唱
銭湯で汗を流して、
日本酒の飲み方を教わってきました!

多分、コーヒー牛乳と日本酒で消費カロリーはプラスマイナス…プラスかなぁ?くらいではありますが(爆

食べたことのない料理や酒、ゲームの創作論を話せて自分的には大満足でした。

そんなこんなでまったりと1日を過ごしていた天空 薙でした。

いやー恥ずかしいわ(汗汗

おととい書いた記事で五味を自身満々に

  • 甘味
  • 塩味
  • 辛味
  • 苦味
  • 旨味

とか書いてましたが、一般的に五味というと、
辛味ではなく、酸味でした(汗汗

訂正してお詫びいたします…

でも、記事書くときは酸味よりも辛味のほうが書きやすかったんです(意図的ではなくて、本気で間違ってたんですけどね)

ボードゲーマーなら辛酸なめさせられてるし、どっちでもいいかなと思わなくはないです(苦笑

ちなみに六味で旨味の代わりに渋味が入ったものもあるとかないとか…

あと、脂味やカルシウム味がここの分類に入るのではないかみたいな議論もあるとかないとか…

そのへんは、TCGは他のカードゲームやボードゲームに含めていいのかとか、
アブストラクトなゲーム(日本でいうならすごろく、将棋、囲碁)なんかをカタン以後のゲームと
同列に扱うのはいかがなもんかとかそういう議論に似てるなーと思ったり思わなかったりしてます。

料理を食べるのも料理を作るのも大好きなので
ボドゲをするのもボドゲを作るのも大好きなので、こういう話をするといろいろアイディアが出てきてしまって楽しいです(苦笑

考察とかまとめて、なんか面白い本とかにできないかなーとぼーっと考えている天空 薙でしたー(笑

運ゲーは甘味だった!?

こんばわー天空 薙です。
今日はちょっと気になったツイートから…

このツイートを見た瞬間なるほどなーと思って、
この際、五味全部当てはめたら、ブログのネタになるかなーと思いながら、
妄想していました…

その結果…自分の中でゲームを一つの料理と例えたときに五味はこんな感じかなーと思います。

  • 甘味:運要素
  • 塩味:読みあい
  • 辛味:ロールプレイ
  • 苦味:交渉
  • 旨味:??

一個一個理由を説明していこうかと思います。

甘味:運要素

ツイートの通り、運要素を塩味と結びつけなかったか、
確かに運要素だけだと食べられたものじゃない!
という点では、その通りからと思いますが、
甘味だけで作ると、大人としては物足りないが、
子供が大好きな運ゲーの出来上がり(笑
いや、子供用っていうとあれだけど、自分も好きです甘いお菓子(笑)
まぁ普通の料理に多量の砂糖適当に突っ込むと食えないのが難点ですよねー

好きな人はそれだけでごはん食べれる当たりとか

ちなみに自分はダイス振るだけでも楽しいです(笑

塩味:読みあい

じゃあ塩味は?と考えると、
甘味(運要素)と逆のベクトルのものと考えると
読みあいかなと思います。

勝ちで読みあいが好きな人は運要素で
全体の味を決められるのが嫌うとか、
そういうことも含めて、塩味は読みあいというのが妥当かなーと
思わなくもないです。

あと、とりすぎると寿命が縮みそうなところとかそっくりだと思います。

あとゲーマーとしては適度にとってかないと死んでしまうっていうところも
似てる思います(笑

辛味:ロールプレイ

甘味と塩味という軸に比べて、ちょっとマイナーだけど、
好き嫌いが分かれる要素ということで、辛味と苦味

中でも辛味は中毒者にはたまらない刺激です。
あとなれない人には辛い(つらい)ところも似てるかなーと思ったり(笑)

あと、大好きな人はどんな料理でも辛味(ロールプレイ)を入れるところも
似てるかな。
好きな人はボドゲやっててもロールプレイする人もいますしね(笑)

苦味:交渉

苦味は交渉かなーと思います。

苦手な人はとことん苦手、
好きな人はそこがいい!
そんなものですね。

ちなみに自分は苦手です。(笑

旨味:コミュニケーション

そんなこんなでいろいろ書いてきて、ボードゲームにとっての旨味って何だろうなーと
書き始めたときにはまったく考えてなかったんですが、
どんなところに入ってもよくて…と考えると
アナログゲームのだいご味…やっぱり旨味がコミュニケーションかなーと思います。

じゃあ、実際の料理とボードゲームを対応づけると…
と考えるときりがないので、その辺はまた今度やろうかと思います(笑

素朴な味をいかした日本料理とか
濃厚なソースでだいたい同じ感じにしちゃうフランス料理とか
味をベターっと表現するアメリカンな料理とか
例えたらお国柄まで入れて面白そうなことが言えないかなーと思うので、
もう少し考察したいなーと思いました。

そんなわけで今日は遅いので寝ます!
おやすみなさいー

ーー

2016年8月5日追記:
五味っていう場合一般的には辛味じゃなくて酸味でしたね…
一応記事にもしましたが、ここに追記もしておきます(汗汗

そういえば、面白いものを見つけました。

先月の話ですが、マイクロトレンドさんが、
企業のインシデント対応訓練を行うボードゲーム形式の教材を無償提供
とのことらしいです。

だれかやって面白いか教えてください(ぇ

気になりながら、やる時間以前にルールを読む時間すら取れてないのですが、
こういった、現実の何かを学習するために、ゲームという構造を利用するという試みが
結構いろんなところでなされているけど、それがゲームとして大成功というのを
あまり聞かないなぁという感じなんですが、、、なんででしょうね?
目的の違いとか、セールスの規模とかそういうところなのかなーということを感じます。

学習とゲームの二つは「気付き」がカギになるという点では、一緒である

と昔どっかで聞いた話なのですが、
そういった意味では親和性が高いのかなと思います。
自分自身アナログ、デジタル問わずゲームから学んだことというのは結構あるんで…
ただ、学習を目的としたゲームってなんか違うなーと思うんですよね…
なんでかわからないけど、、、

学習とゲームの一番の違いは
「無意味だからこそ意味がある」
っていうところがあるのかなぁと
意味ありげにまったく無意味なことを考えていたりします。

プレイヤーには学習の意図はなく、だけど、製作者は教育目的で作っており、
最終的にはプレイヤーが何かしらの学習ができる…そんなゲームが作れたらなぁ…
いや、それができたら苦労はしないんだろうけどなー(苦笑

そんなことをぼーっと考えていた天空 薙でしたー