HELIKUTU KOBO

へりくつ工房はカードゲームを作ったり、 そうでもないものを作ったりしています

投稿者「天空 薙」のアーカイブ

天空 薙

サークル代表(雑用)の天空 薙です。 イラストとデザイン以外の仕事を主にしてます

台風すぎましたね(汗

昔は気圧が下がるにしたがってテンションが上がっていたのに、最近は気圧が下がるとすぐ頭痛が出る天空 薙です。

いやー台風すごかったですね
豊橋在住なのですが、台風が通り過ぎたのが夜2時くらいで、珍しく寝ていたのに雨音で起こされました(汗
朝には雨は止んでたんですが、すごい風で自転車をこいで進まない始末(汗

しかし、授業ある時はへたれなのに、休みのときばっかり元気になりやがって、台風のやつ小学生か(ぇ
まぁ、世の小中高生の皆さんは学校休みだったと思うのでうらやましい限りです。

夏休みだから結局休みジャンーというのはあるけど、
なんか台風の休みって棚からボタ餅てきなものだから気分が違うんですよー

まぁやることは休日とまったく変わらないんですけどね(苦笑

そんなわけで、一日バイトをしていた天空 薙でしたー

記事書き終わってから気が付いたけど、今日祝日だったOTZ
やっぱり今年の台風はへたれだーーー(泣

何かがあった13日の金曜日(苦笑

13日の金曜日は衝撃的でしたね!(苦笑

下書きとか未公開記事が記事一覧にしっかり出てるとは思いませんでしたよ…

いやー恐ろしいやら恥ずかしいやらで…

しかもとりあえずの対処法が「ごみ箱に入れる」
なんですか、どこかの中学生ですか(笑

まぁ、近いうちに”ねこ電球”さんに直してもらいます(ぇ
それまで、公開していないはずの記事がちらっと見えたりするかもですが、ご勘弁ください><

天空 薙のおすすめゲーム その14 「クトゥルフの呼び声/Call of Cthulhu  クトゥルフ神話TRPG」

みなさんこんばんわ―

天空 薙のおすすめゲーム、今回はTRPGシステム「クトゥルフの呼び声/Call of Cthulhu」です。

そもそもTRPGって何ぞやって人は前に書いた記事を参考に…ならない気がしますが(笑)

このゲームの原作はコズミックホラーと呼ばれるジャンルを作り上げ、「クトゥルフ神話」と呼ばれる宇宙の真理の片鱗をえがいた作品群です。
ラブクラフトらが書いた恐怖の片鱗を体系化したのがラブクラフトの弟子であるダーレスである。
片鱗しか描かないことで、その先に宇宙的恐怖があるというのがコズミックホラーであるが、
それを体系化したことで、恐怖が半減してしまったというのが、
「ラブクラフト最大の誤算」と呼ばれるものである。
現代日本において、「ラブクラフト最大の誤算」は、クトゥルフ神話のキャラクターを擬人化して”萌え”にした日本人がかなりいることなのだろうが…
成立とか、誤算とか詳しくはウィキペディアニコニコ大百科を参照してくださいw

クトゥルフ神話の説明はこのくらいにして、
自分がこのシステムと出会ったときに言われたのは、

『このゲームは”キャラゲー”です』

という衝撃の一言
まぁ、キャラゲーっちゃキャラゲーですが…
クトゥルフ神話に出てくるキャラクターに会わないように謎とかを解いていくゲームですし…
(基本的にクトゥルフ神話に出てくる有名なキャラクターに出会ったら精神崩壊して終わります)

このゲームはシステムとしてかなり古い部類ですが、最近ルールブックが出たりと息の長いゲームとも言えます。
謎の探索が主ということもあって、戦闘ルールがかなりあいまいなところが多いです。
まぁ、クトゥルフの呼び声TRPGで戦闘したら負けみたいな風潮が一部ないことはないですが…

このゲームは通常ゲームマスターと呼ばれるポジションが”キーパー”と呼ばれ、
プレイヤーキャラクターはみな”探索者”と呼ばれます。

あと、このシステムを象徴するルールというかステータスが”SAN値”です。
正確には”Sanity”,日本語では”正気度”です。
ゲーム中、キャラクターが死体を見たり、宇宙的恐怖の片鱗に直面したりしたらこの”SAN値”が減少します。
減少するか否か、どのくらい減少するかというのを決めるのを”SANチェック”,”SAN値チェック”と言ったりします。

ちなみに、一定時間内にこの”SAN値”が一定割合削れると一時的な狂気に陥ったり(要は重度のパニック)
そもそも”SAN値”が0になったら永遠の狂気(廃人?)になったりします。

このゲームは基本的に謎解きゲーなので、謎を解くために探索をして、
探索をした結果、知ってはいけないことを知り精神崩壊を起こすゲームです。
基本的には探索に有利な技能(目星など)を取るのですが、
探索に有利な技能を持ってるがゆえに知らなくていいものまで知ってしまうというひどいゲーム(褒め言葉)です。

ちなみに、サプリの中に”比叡山炎上”というものがあり、SAMURAIとかNINJAとかもできるっぽいです。
このサプリを入れてやったことはないですが。
忍術で邪神をしばき倒すゲームになるらしいです。

ちなみにニコニコ動画界隈では、このゲームのリプレイ動画やリプレイ風動画が結構上がっており、
TRPGを知らない人の入り口になってるそうです。
まぁ動画で見るのと実際にやるのではかなり違いますけどねー
興味がある方は見てみるといいですよー
ただ、動画の見栄えを良くするために戦闘シーンが多いものが多いのが少々残念ですが…

ハック&スラッシュと呼ばれるようなシナリオに飽きたらたまには宇宙的恐怖の片鱗に触りながら自分が無力なただの人間であることをかみしめるのも一興だと思います。

そんなところで天空 薙のおすすめゲーム「クトゥルフの呼び声」でしたー

補足?:「クトゥルフの呼び声/Call of Cthulhu」でTRPGシステムを指すのは古い版らしいです。現在は「クトゥルフ神話TRPG」で統一がなされてるらしいです(詳しいことはWiki参照)

13日の金曜日ですね

こんな夜は仮面の男がチェーンソーを持って出てきそうですね(笑

よくネタとしてはみるんだけど、実際に映画(原作)は見たことないんですよねー

自分はホラーとかスプラッタとか苦手なんですよねー

その夜にトイレに行けなくなるどころか、三日間くらいはおどおどし続けるし、
一週間くらい頭に残るので非常によくない(汗

最近はそんなことないと思うけど…
やっぱり怖いのとか痛いのは嫌いだなー(汗

らくたん for Engineers ルール

ブログで書く、書くっと言っていましたが、
ねこ電球さんが紹介のページにきれいなルール説明を入れてくれていたので、そっちを訂正しておきました。

何か抜けやわかりずらい点がありましたら、そのつど訂正していきます。
ゲームマーケットには改訂版の説明書持っていきたいなー…無料配布しても問題ない量作ろうかな…

天空 薙のおすすめゲーム その13 「髑髏と薔薇/Skull & Roses」

こんばんわー

今回の天空 薙のおすすめゲームは「髑髏と薔薇」です
あ、「どくろとばら」です!って大丈夫か、さすがに(笑

ちなみに自分は薔薇は漢字で書けますが髑髏は無理です(キリッ

・・・

各プレイヤーは髑髏を一枚、薔薇を三枚もっています。
プレイヤーは順番に髑髏か薔薇の書かれたタイルを裏向きで置いていきます
130721_022857薔薇のタイル130721_022906髑髏のタイル

このとき、プレイヤーはタイルを置く代わりに、薔薇のタイルを何枚めくれるか宣言することができます。
そしたら、次のプレイヤーは「宣言されている以上の枚数」か「パス」が選択できます。
順番に選択していって、宣言したプレイヤー以外が全員パスしたら、タイルをめくっていきます。
まず、自分のタイルをすべてめくります。
このとき、自分のタイルの中に髑髏があったら失敗です。
その後、ほかのプレイヤータイルを一枚ずつめくっていきます。
このとき、積んであるタイルの上からめくっていきます。
自分の宣言した枚数分薔薇のタイルがめくれたら成功です。
髑髏が出たら失敗です。

成功したら、タイルを置く台座を裏返します。
また、タイルが裏返ってる状態で成功したらそのプレイヤーが勝ちとなります。

このゲームはルールは簡単なのですが、読みあいのゲームになります。
みんなで和気あいあいとやるにはいい感じのゲームです。

プレイ時間もそうかからないので機会があったらぜひやってみてください。
天空 薙のおすすめゲーム「髑髏と薔薇」でしたー

らくたん for Engineers 没ルール集 その3

三日前に書いたブログの続きで
一昨日書いたブログの続き

一記事一ルールで書いてきて今日がおそらく最後ですー
三日連続にするつもりだったんですが、
東京オリンピックが決まって、なんとなしに記事を書きたくなったので、一日ずれましたw

今まで紹介したルールの間に折衷案的なルールも存在してたけど、その辺はアレンジ程度で書いてもなーってものだったので省略(笑

このルールも前回同様、テストプレイが1回しか行われなかったです
これは複雑すぎたので(苦笑)
まぁほとんど頒布したバージョンのルールなんですけどね。
追加ルールとして、授業カードの取得時に以下の処理が入ります。

場に出ている努力カードが授業カードに描かれているコスト以上の場合授業カードを取得できます。
(コスト以下しかでなかった場合、裏向きで授業カードを取得します)
このときに、場に出ている努力カードにかかれている点数の合計によって、カードの向きを変えてください。
ゲーム終了時、授業カードの向きによってボーナスが入ります。

点数 カードの向き ボーナス点
80~ 授業名が上 1
79~70 授業名が右 0
69~60 授業名が下 -1
~59 裏向き 単位取得が認められない

ちなみにこのルールの問題点として、

  • 単位とるときの処理がめんどくさい
  • 授業カードの向きとか管理するのがつらい

みたいな意見をもらって没になりました(汗

実際単位取得時にやる処理がかなり増えてしまってゲームの動作が
もっさりしてしまったので、断念しましたw

まぁイメージとしては、単位取得に「秀、優、可、不可(理系ですとA,B,C,D)」を付けたかっただけですけどね
ルールが煩雑になるわりにあまり面白さが増えなかったので没になりました(汗

そんな感じで没ルール集でした。
他は思い出せなかったり、カードの構成があまりにも違うのでたぶん紹介する機会はないと思います(本人もあまり覚えてないですし)
ということで、またお会いしましょうー

そういえば改訂版のルールを全部あげてない気がするので、近々上げるようにします(汗

2020年東京オリンピック決まったそうですね!

2020年東京オリンピック決まったそうですね!

おめでとうございます!

ネット上見てみると、賛否両論あるようですが、
大きな国際イベントが日本であるのはとてもいいことだと思ってます。

まぁ、自分の最大の関心事は東京オリンピックでコミケがどうなるんだろう…?ってくらいですがw

あと、スポーツってテレビで見るのと生でみるのってかなり違うんですよねー
個人競技でも、団体競技でも、テレビを通すといろんなものが落ちてしまう気がするんですよね。

自分は世界レベルのパフォーマンスって見たことないから、本当に会場で見てみたいと思う。
そう考えるだけでわくわくしませんか?

実際問題、7年後どうなってるかわかりませんけどね(苦笑

早めの夏休みを取って、何かを見に行くくらいの余裕のある生活を送っていたいです!

まぁ、こういうことがないと7年後なにしてるかとか考えないから、
そういう意味でもいいニュースなんじゃないでしょうかと思いました。

7年後…どうなっているかなー…

らくたん for Engineers 没ルール集 その2

昨日書いたブログの続き

なんで、分けるかって?
それは、分けたほうが記事数が稼げる
1ルール1記事のほうがわかりやすいともったからだよ…きっと(笑)

ということで、没ルール第2弾ですー
ちなみにこのルールでのテストプレイが1回しか行われなかったです
いろいろつらかったので(苦笑)

準備

学科カードを一枚ずつ各プレイヤーに配ります。
その後、各プレイヤーに努力カードを4枚ずつ配ります。
このときイベントカードが入っていたら引き直しをします。

残った努力カードは山にしておきます。(オープンはしません)
授業カードをすべてシャッフルして、4枚場に公開し、残りを山にします。

プレイヤーターン

プレイヤーは以下の”学科の取得”と”努力カードの補充”のどちらかを選択してください。

学科の取得

場に公開されている授業カードから一つ選択します。
各プレイヤーはそれぞれ一枚以上

また、点数は関係なく、コスト分カードがそろっていれば取得できます。

努力カードの補充

努力カードの山から二枚引きます。
このときにイベントカードがあったら即座に発動します。

終了条件

山札が二回なくなるか、すべての授業カードがなくなったら終了です。

点数の計算

 自分の取得した授業カードの単位数にボーナスの合計が最も高いプレイヤーが勝者となります。
 ボーナスは自分の取得した授業カードで計算されます。
 ボーナスは説明書等に記載されているものを用いてください。

といったルールでした。
ちなみにこのルールの問題点として、

  • みんなが単位を取り始めると自分が取りに行く前に手札がなくなる人がいる
  • 手札を毎ターン補給してるのに、増えない
  • とれる単位が少ない(授業カードの山の減りが早すぎて単位とってる場合じゃない)

みたいな意見をもらって没になりました(汗
やってて、非常につらい単位取得でした。
努力カードを補充しても補充しても、他人の努力になってくのとかね・・・もうね・・・
ということで没ルールその2でしたー

らくたん for Engineers 没ルール集 その1

こんばんわー天空 薙です

ブログに書くネタに困った
前々から書くみたいなことを言っていた気がするので『らくたん for Engineers』の制作過程で没になったルールとかを書いていこうかと思います。
ルールと没理由みたいなのを一つずつ取り上げていけばいいかなーとか勝手に思ってます(笑
ルールの文章は当時書いたものを加筆訂正したものなので、用語が多少ぶれてるかもしれませんが、その辺は大目に見てやってください。

たぶんその3までになるの予定です。
書いていて思い出したらそのつど増やしていきます(苦笑

ということで、その1では、最初期に作ったルールで、めちゃくちゃシンプルなものです。

準備

学科カードを一枚ずつ各プレイヤーに配ります。
その後、各プレイヤーに努力カードを4枚ずつ配ります。
このときイベントカードが入っていたら引き直しをします。

残った努力カードは山にしておきます。(オープンはしません)
授業カードをすべてシャッフルして、4枚場に公開し、残りを山にします。

プレイヤーターン

プレイヤーは以下の”学科の取得”と”努力カードの補充”のどちらかを選択してください。

学科の取得

場に公開されている授業カードから一つ選択して、自分の手札からそれに必要なコスト(出席、試験、課題)を枚数分出してください。
このとき、他プレイヤーからの手助けは受けられません。
また、点数は関係なく、コスト分カードがそろっていれば取得できます。

努力カードの補充

努力カードの山から二枚引きます。
このときにイベントカードがあったら即座に発動します。

終了条件

すべての授業カードがなくなったら終了です。

点数の計算

 自分の取得した授業カードの単位数にボーナスの合計が最も高いプレイヤーが勝者となります。
 ボーナスは自分の取得した授業カードで計算されます。
 ボーナスは説明書等に記載されているものを用いてください。

といったルールがアルファ版でした。
ちなみにこのルールの問題点として、

  • 授業カードの残り1~2枚になった瞬間にゲームがだれる
  • 他のプレイヤーとの関連要素がなさ過ぎてソルティア(一人プレイ)してるみたい
  • そもそも、単位が落ちない

みたいな意見をもらって没になりました(汗

まぁ何にも考えずにひたすら単位を取るゲームになるので、それでもいいならやってみてください(苦笑)